Instructions complètes : lancers de dés et déplacement sur le plateau, achat de rues et collecte de groupes de couleur, maisons et hôtels, loyer, impôts, prison, faillite et commandes sur muta.pro.
Monopoly est une course économique au capital. Les joueurs déplacent leurs pions sur un anneau de 40 cases, achètent des rues, des gares et des services, construisent des maisons et des hôtels et perçoivent un loyer des adversaires qui tombent sur leur propriété. Le but est de ruiner les autres et rester le seul magnat solvable. Chacun commence avec un capital de 1500.
Une partie réunit de 2 à 8 joueurs ; vous pouvez ajouter un participant avec le bouton «+ Joueur». Chacun reçoit un pion et un capital de départ. Tous commencent sur la case «DÉPART» et jouent à tour de rôle dans le sens horaire. Passer la «Case départ» rapporte +200. Chaque tour dispose d'un minuteur d'environ 30 secondes — si vous ne finissez pas à temps, le tour se termine automatiquement.
À votre tour, appuyez sur «🎲 Lancer les dés». Deux dés déterminent de combien de cases votre pion avance sur le plateau. Une fois arrêté, l'effet de la case s'active.
Si vous tombez sur une rue, une gare ou un service libre et que vous avez assez d'argent, vous pouvez l'acheter via la carte contextuelle. Sur une case occupée, le bouton d'achat n'apparaîtra pas.
En réunissant toutes les rues d'une même couleur, vous obtenez le monopole du groupe. Ce n'est qu'alors que vous pouvez construire des maisons et des hôtels sur ces rues.
Sur un groupe complet, le bouton «🏠 Maison» érige des constructions. Chaque maison augmente le loyer, et le cinquième niveau — un hôtel «🏨» — l'augmente encore davantage.
Lorsque vous tombez sur la propriété d'autrui, vous payez automatiquement le loyer au propriétaire. Sur les rues bâties et les ensembles complets de services, il est nettement plus élevé.
Les cases spéciales retirent ou donnent de l'argent via une carte aléatoire, prélèvent un impôt, et la case «ALLEZ EN PRISON» envoie votre pion sur la case prison. Terminez votre tour avec le bouton «Terminer le tour →».
Le plateau muta.pro possède sa propre marque : les rues sont des sites et applis (Instagram, Reddit, Amazon), et les chemins de fer des marques auto (Tesla, Uber). Les cases adoptent un style crème avec une bande de couleur du groupe en haut.
Un joueur devient en faillitelorsque sa trésorerie passe dans le négatif et qu'il n'a plus de quoi payer sa dette — ce participant est éliminé et sauté lors des tours suivants. Le vainqueur est celui qui reste le dernier magnat solvable. Le leader est aussi facile à suivre pendant la partie : une couronne 👑 apparaît sur sa carte, et sa position se calcule comme la trésorerie plus la valeur de toute la propriété.
Une seule rue ne rapporte presque rien. La force réside dans un groupe de couleur complet — lui seul débloque la construction.
Le bond le plus net du loyer se situe entre la troisième maison et l'hôtel. Menez la construction jusqu'au bout si vous avez assez d'argent.
Ne dépensez pas jusqu'au dernier sou : une seule case malchanceuse à loyer élevé peut vous mettre sur la paille.
Construisez sur les rues où les pions passent le plus souvent — près de la «Case départ» et juste après la prison.
Le Monopoly n'a l'air d'un jeu de dés que superficiellement. Sur la durée, gagne celui qui calcule la rentabilité : combien coûte la construction d'un groupe et à quelle vitesse le loyer récupère l'investissement. Tous les groupes de couleur ne se valent pas — comptent à la fois le coût de construction et la fréquence à laquelle les pions y atterrissent.
Maisons bon marché à forte fréquentation : les pions sortent en masse de la prison et atterrissent justement ici, à 6–8 cases. La meilleure rentabilité du jeu — donnez-leur la priorité.
Coûte une bouchée de pain, se construit vite, et le flux de pions après la prison reste élevé. Une excellente source de revenus précoce pendant que les adversaires économisent pour les rues chères.
Loyer énorme avec un hôtel, mais la construction frappe le portefeuille. Ne les prenez que si vous avez une réserve de liquidités : un groupe cher à moitié construit ne rapporte presque rien.
Un jeu complet de gares donne un revenu stable mais modeste. À elles seules, elles ne gagnent pas la partie — ce sont un coussin et une monnaie d'échange dans les tractations.
Divisez le coût de construction d'un groupe par son loyer. L'orange s'amortit en deux ou trois passages de l'adversaire, le bleu foncé bien plus lentement.
Trois maisons sur l'orange coûtent autant qu'une sur le bleu, mais rapportent davantage au total — à cause de la fréquence des passages.
Les cases du plateau sont visitées de façon inégale. La prison est la case la plus fréquente du plateau : les cartes y envoient, la case « ALLEZ EN PRISON » aussi, et tout le monde repart du même point. C'est pourquoi les rues situées 6 à 9 cases après la prison (orange, rouge) collectent le plus de loyer. Deux dés donnent le plus souvent une somme de 7 — et c'est justement elle qui amène les pions sur le groupe orange.
Rangée du bas — fréquence d'atterrissage par case après la prison (🚔) : le pic se situe à 6–9 pas, où se trouvent les groupes orange et rouge (cases dorées).
Sur les 36 combinaisons de deux dés, six donnent 7. Les cases à sept pas de n'importe quel point de départ sont visitées plus que les autres.
Beaucoup de chemins mènent en prison, donc sa sortie est le carrefour le plus fréquenté. Construisez sur ce qui vient juste après.
Trois doubles d'affilée envoient en prison, et les doubles accordent un lancer supplémentaire — les pions « survolent » les premières rues bon marché.
Le grand secret de la construction, c'est que le loyer croît de manière non linéaire. Le saut entre la deuxième et la troisième maison est en général le plus brutal : le loyer double ou triple avec une seule construction. C'est pourquoi les joueurs expérimentés courent justement jusqu'à la troisième maison sur tout le groupe avant de poser un hôtel.
Multiplicateur du loyer par rapport au tarif de base selon le niveau de construction : le saut à la troisième maison (or) est l'euro le mieux investi.
La règle de construction uniforme impose de répartir les maisons également sur le groupe. Trois maisons sur toutes les rues valent mieux qu'un hôtel sur une seule — davantage de menaces pour l'adversaire.
L'hôtel rend les maisons à la banque, mais parfois les adversaires en manquent — la « pénurie de maisons » est aussi une arme. Gardez 4 maisons chacune pour bloquer la construction adverse.
Celui qui amène le premier un groupe à trois maisons commence à percevoir le loyer pendant que les autres économisent encore. L'avantage grossit comme une boule de neige.
Les parties se gagnent plus souvent à la table de négociation que sur les dés. Si personne n'a de groupe complet, la partie s'enlise — et celui qui réunit le premier un monopole par un échange prend l'avantage. Échangez hardiment, mais ne cédez jamais à bas prix à un adversaire la dernière rue qui lui manque.
Cédez deux rues contre celle qu'il vous faut — si elle boucle votre groupe mais pas le sien. Le monopole réuni rentabilise un échange qui paraît « inégal » au premier abord.
Tout échange qui donne au leader un groupe complet rapproche votre perte. Il vaut parfois mieux refuser, même en perdant de l'argent maintenant.
Vendez non seulement des rues, mais aussi de l'« immunité » : que l'adversaire surpaie une case dont il a besoin pour son groupe.
🏨 Quand construire des maisons, combien coûte le loyer avec hôtel et s'il se cumule, ce qu'apporte un groupe de couleur complet — les règles controversées du Monopoly expliquées avec des exemples sur le blog : Règles contestées du Monopoly : quand construire des maisons, loyer avec hôtel et échange.