Instrucciones completas: tiradas de dados y movimiento por el tablero, compra de calles y reunión de grupos de color, casas y hoteles, alquiler, impuestos, cárcel, quiebra y controles en muta.pro.
Monopoly es una carrera económica por el capital. Los jugadores mueven sus fichas por un anillo de 40 casillas, compran calles, ferrocarriles y servicios, construyen casas y hoteles y cobran alquiler de los rivales que caen en su propiedad. El objetivo es arruinar a los demás y ser el único magnate solvente. Cada uno empieza con un capital de 1500.
En la partida participan de 2 a 8 jugadores; puedes añadir un participante con el botón «+ Jugador». Cada uno recibe una ficha y un capital inicial. Todos empiezan en la casilla «SALIDA» y juegan por turnos en sentido horario. Pasar por «Salida» otorga +200. Cada turno tiene un temporizador de unos 30 segundos — si no te da tiempo, el turno termina automáticamente.
En tu turno, pulsa «🎲 Tirar los dados». Dos dados determinan cuántas casillas avanza tu ficha por el tablero. Al detenerse, se activa el efecto de la casilla.
Si caes en una calle, ferrocarril o servicio libre y tienes dinero suficiente, puedes comprarlo mediante la tarjeta emergente. En una casilla ocupada no aparecerá el botón de compra.
Al reunir todas las calles de un mismo color, obtienes el monopolio del grupo. Solo entonces se permite construir casas y hoteles en esas calles.
En un grupo completo, el botón «🏠 Casa» levanta construcciones. Cada casa aumenta el alquiler, y el quinto nivel —un hotel «🏨»— lo eleva aún más.
Al caer en una propiedad ajena, pagas automáticamente el alquiler al dueño. En las calles edificadas y en los conjuntos completos de servicios es notablemente más alto.
Las casillas especiales restan o dan dinero con una carta aleatoria, cobran un impuesto, y la casilla «A LA CÁRCEL» envía tu ficha a la casilla de la cárcel. Termina el turno con el botón «Terminar turno →».
El tablero de muta.pro tiene marca propia: las calles son sitios y apps (Instagram, Reddit, Amazon), y los ferrocarriles son marcas de coches (Tesla, Uber). Las casillas usan un estilo crema con una franja de color del grupo arriba.
Un jugador queda en quiebracuando su efectivo entra en negativo y no tiene con qué pagar la deuda — ese participante queda eliminado y se omite en los turnos siguientes. Gana quien queda como el último magnate solvente. También es fácil seguir al líder durante la partida: en su tarjeta aparece una corona 👑, y su posición se cuenta como efectivo más el valor de toda la propiedad.
Una sola calle apenas genera ingresos. La fuerza está en un grupo de color completo — solo él permite construir.
El salto más brusco del alquiler es entre la tercera casa y el hotel. Lleva la construcción hasta el final si tienes dinero suficiente.
No gastes hasta el último céntimo: una casilla desafortunada con alto alquiler puede arruinarte.
Construye en las calles por donde las fichas pasan con más frecuencia — cerca de «Salida» y después de la cárcel.
El Monopoly solo parece un juego de suerte con los dados. A la larga gana quien calcula la rentabilidad: cuánto cuesta edificar un grupo y con qué rapidez la renta recupera la inversión. No todos los grupos de color son iguales: importan tanto el coste de construcción como la frecuencia con que las fichas caen en ellos.
Casas baratas con mucho tráfico: las fichas salen en masa de la cárcel y caen justo aquí, a 6–8 casillas. La mejor rentabilidad del juego: dales prioridad.
Cuesta una miseria, se edifica rápido y el flujo de fichas tras la cárcel sigue siendo alto. Una excelente fuente de ingresos temprana mientras los rivales ahorran para las calles caras.
Renta enorme con hotel, pero construir golpea el bolsillo. Cógelos solo si tienes reserva de efectivo: un grupo caro a medio edificar casi no da ingresos.
Un juego completo de estaciones da ingresos estables pero modestos. Por sí solas no ganan la partida: son un colchón y moneda de cambio en los tratos.
Divide el coste de edificar un grupo entre su renta. El naranja se amortiza en un par de caídas del rival; el azul oscuro, mucho más despacio.
Tres casas en el naranja cuestan lo mismo que una en el azul, pero en conjunto rinden más, por la frecuencia de caídas.
Las casillas del tablero se visitan de forma desigual. La cárcel es la casilla más frecuente del tablero: allí te mandan las cartas y la casilla «VE A LA CÁRCEL», y todos salen del mismo punto. Por eso las calles a 6–9 casillas tras la cárcel (naranja, rojo) recaudan más renta. Dos dados suman con más frecuencia 7, y es justo eso lo que lleva las fichas al grupo naranja.
Fila inferior: frecuencia de caída por casilla tras la cárcel (🚔); el pico está en 6–9 pasos, donde se sitúan los grupos naranja y rojo (celdas doradas).
De las 36 combinaciones de dos dados, seis dan 7. Las casillas a siete pasos de cualquier punto de partida se visitan más que las demás.
Muchos caminos llevan a la cárcel, así que la salida es el cruce más concurrido. Edifica en lo que viene justo después.
Tres dobles seguidos te mandan a la cárcel, y los dobles otorgan una tirada extra: las fichas «pasan de largo» las primeras calles baratas.
El gran secreto de la construcción es que la renta crece de forma no lineal. El salto entre la segunda y la tercera casa suele ser el más brusco: la renta se duplica o triplica con una sola construcción. Por eso los jugadores expertos corren precisamente hasta la tercera casa en todo el grupo antes de poner un hotel.
Multiplicador de la renta sobre la tarifa base según el nivel de construcción: el salto en la tercera casa (oro) es el euro mejor invertido.
La regla de construcción uniforme obliga a repartir las casas por igual en el grupo. Tres casas en todas las calles valen más que un hotel en una: más amenazas para el rival.
El hotel devuelve casas al banco, pero a veces los rivales se quedan sin ellas: la «escasez de casas» también es un arma. Mantén 4 casas para bloquear la construcción ajena.
Quien lleva antes un grupo a tres casas empieza a cobrar renta mientras los demás aún ahorran. La ventaja crece como una bola de nieve.
Las partidas se ganan más a menudo en la mesa de negociación que con los dados. Si nadie tiene un grupo completo, la partida se atasca, y quien primero reúne un monopolio mediante un intercambio se adelanta. Intercambia con audacia, pero nunca entregues barata al rival la última calle que le falta.
Cede dos calles por la que necesitas, si cierra tu grupo pero no el suyo. El monopolio reunido compensa un trato que a primera vista parece «desigual».
Cualquier trato que dé al líder un grupo completo acerca tu perdición. A veces conviene más negarse, aunque pierdas dinero ahora.
Vende no solo calles, sino también «inmunidad»: que el rival pague de más por una casilla que necesita para su grupo.
🏨 Cuándo se pueden construir casas, cuánto es la renta con hotel y si se suma, qué da un grupo de color completo — las reglas polémicas del Monopoly, explicadas con ejemplos en el blog: Reglas polémicas de Monopoly: cuándo construir casas, renta del hotel e intercambios.