Guide complet : placement de la flotte, tirs par coordonnées, impacts et naufrage, commandes sur muta.pro et tactiques de recherche des navires. Lisez — et au combat.
La Bataille navale est un duel à l'aveugle de deux flottes sur des grilles 10×10. Votre tâche est de couler le premier tous les navires de l'adversaire, en devinant les coordonnées de leurs cases pendant que l'adversaire tente d'en faire autant avec votre flotte. Chacun ne voit que sa propre grille et les résultats de ses propres tirs : manqué, touché ou coulé.
Le gagnant est celui qui détruit en premier toute l'escadre ennemie. La chance et la logique comptent ici : d'un seul impact, vous déduisez comment le navire est placé et vous l'achevez.
Chaque joueur a une grille 10×10 et une flotte de dix navires : un de quatre ponts, deux de trois ponts, trois de deux ponts et quatre vedettes simples. Les navires se placent à la verticale ou à l'horizontale et ne doivent pas se toucher même par les coins. Sur muta.pro, la flotte est placée automatiquement selon les règles, vous pouvez donc passer directement au tir. Vous voyez votre propre grille en entier, la grille de l'adversaire est couverte de brouillard.
À votre tour, vous choisissez une case sur la grille de l'adversaire et vous tirez. La grille est cachée, le tir se fait donc à l'aveugle, au jugé ou de façon systématique.
Si la case est vide, un manqué est marqué et le tour passe à l'adversaire. Après un manqué, vous attendez votre tour.
Un impact sur un pont (touché) donne droit à un autre tir. Tant que vous touchez, le tour reste à vous : achevez le navire trouvé.
Quand tous les ponts d'un navire sont touchés, coulé s'affiche. Les cases autour du navire coulé sont automatiquement marquées vides : il ne peut y avoir de navires là.
L'adversaire tire sur votre grille selon les mêmes règles. Vous voyez où il touche et comptez combien de vos navires tiennent encore à flot.
La grille de l'adversaire vue par l'attaquant. Rouge avec ✕ — un impact (touché), rouge foncé avec ☠ — un navire coulé, points bleus — manqués, ◎ — où tirer ensuite.
La partie se termine dès que toute la flotte d'un des joueurs est coulée. Celui qui a détruit le premier les dix navires de l'adversaire gagne. Aucun score ne s'accumule : seul compte le fait de détruire l'escadre. Sur muta.pro, le jeu tient des statistiques de salves et d'impacts, et après le combat vous pouvez lancer une revanche et combattre à nouveau.
Frappez une case sur deux en damier : vous tomberez ainsi plus vite sur les grands navires, qui ne tiennent pas entre les tirs.
Après un impact, vérifiez les cases à l'horizontale et à la verticale depuis l'impact : le navire est étiré dans une direction.
Les cases autour d'un navire coulé sont assurément vides : n'y tirez pas, économisez vos tours.
Les petites vedettes se cachent souvent le long des bords et dans les coins : n'oubliez pas de vérifier le périmètre.
On cache sa flotte non pas « pour faire joli », mais pour que l’adversaire cherche plus longtemps. Sur muta.pro le plateau est en 10×10, les navires ne se touchent pas, même par les coins — ce qui veut dire que l’ennemi compte les cases aussi bien que vous. Disposez votre flotte contre l’algorithme de chasse typique : contre le tir « en damier » et l’achèvement le long d’une ligne.
Les quatre-mâts et trois-mâts au bord retirent à l’adversaire la moitié des directions d’achèvement : on ne peut chercher la suite que le long du bord, pas dans tous les sens.
Ne massez pas les navires dans un seul secteur. En trouvant un, l’adversaire arrose les alentours et tombe sur ses voisins. La dispersion l’oblige à chercher de nouveau.
Les quatre vedettes isolées sont les plus longues à débusquer. Cachez-les à l’écart du nœud des gros navires et pas en ligne droite — sinon une seule bonne devinette les trahit.
Si vous cliquez chaque fois sur « placement automatique » — c’est aussi une habitude. Sur une longue série, changez l’emplacement des grosses unités pour qu’on ne vous lise pas d’après les parties passées.
Les gros navires sont plaqués aux bords, la flotte est répartie par secteurs, les vedettes se tiennent à l’écart — il faudra fouiller tout le plateau.
L’attaque se divise en deux phases : la recherche (jusqu’à trouver un navire) et l’achèvement (jusqu’à le couler). Ne les mélangez pas — dans la recherche, économisez vos tirs ; dans l’achèvement, ne laissez pas le navire « se décrocher de l’hameçon ».
Tirez sur les cases noires d’un échiquier imaginaire. Tout navire de deux ponts ou plus occupe au moins une telle case — vous ratissez ainsi le plateau deux fois plus vite.
Après un tir au but, tirez sur les quatre voisines. Un deuxième coup au but fixe la direction : ensuite, ne tirez que le long de cette ligne.
Axe trouvé — tirez-le dans les deux sens jusqu’au « coulé ». S’arrêter trop tôt laisse un pont vivant, et le navire mordra encore.
Gardez en tête quels navires flottent encore. Si le quatre-mâts est coulé, plus besoin de chercher de longues séries de cases — gardez vos tirs pour le menu fretin.
Calez la grille de recherche sur le plus long navire vivant : un pas large dévoile plus vite celui-là, et le menu fretin, vous l’achèverez en chemin.
La grille de recherche en damier : les tirs sur les cases « ◎ » effleurent à coup sûr tout navire de deux ponts ou plus.
La maîtrise consiste à ne pas perdre un tour en tirs inutiles. Deux procédés distinguent le joueur fort : lire les éclats autour d’un coup au but et encadrer le navire coulé d’un cadre mental.
Les navires ne se touchent pas par les coins. Donc, si en diagonale d’un coup au but il y a déjà un raté, cela ne gêne pas — mais un pont vivant ne peut se trouver qu’en ligne droite. On ne vérifie jamais les diagonales.
Après un « coulé », tout le périmètre autour du navire est assurément vide. Sur muta.pro ces cases se marquent d’elles-mêmes — n’y gaspillez pas une seule salve.
Estimez si un navire vivant tient encore dans l’écart restant. S’il n’y a qu’une case entre deux ratés, un long navire n’y tiendra pas — ne tirez pas.
Le deux-mâts coulé (✕) est encadré d’un périmètre assurément vide (•) — interdit d’y tirer ; visez plus loin, le « ◎ ».
La Bataille navale pardonne la malchance, mais pas le laisser-aller. Les mêmes ratés reviennent de partie en partie — les voici, des grossiers aux subtils.