Comment jouer · Règles

Comment jouer à la Bataille navale

Guide complet : placement de la flotte, tirs par coordonnées, impacts et naufrage, commandes sur muta.pro et tactiques de recherche des navires. Lisez — et au combat.

Jouer maintenant

En bref

Objectif
Couler toute la flotte ennemie
Joueurs
2
Partie
10–20 min
Difficulté
Moyenne
Hasard
Oui

Objectif du jeu

La Bataille navale est un duel à l'aveugle de deux flottes sur des grilles 10×10. Votre tâche est de couler le premier tous les navires de l'adversaire, en devinant les coordonnées de leurs cases pendant que l'adversaire tente d'en faire autant avec votre flotte. Chacun ne voit que sa propre grille et les résultats de ses propres tirs : manqué, touché ou coulé.

Le gagnant est celui qui détruit en premier toute l'escadre ennemie. La chance et la logique comptent ici : d'un seul impact, vous déduisez comment le navire est placé et vous l'achevez.

Préparation

Chaque joueur a une grille 10×10 et une flotte de dix navires : un de quatre ponts, deux de trois ponts, trois de deux ponts et quatre vedettes simples. Les navires se placent à la verticale ou à l'horizontale et ne doivent pas se toucher même par les coins. Sur muta.pro, la flotte est placée automatiquement selon les règles, vous pouvez donc passer directement au tir. Vous voyez votre propre grille en entier, la grille de l'adversaire est couverte de brouillard.

Déroulement du combat

Tir sur une case

À votre tour, vous choisissez une case sur la grille de l'adversaire et vous tirez. La grille est cachée, le tir se fait donc à l'aveugle, au jugé ou de façon systématique.

Manqué — le tour passe

Si la case est vide, un manqué est marqué et le tour passe à l'adversaire. Après un manqué, vous attendez votre tour.

Touché — tirez encore

Un impact sur un pont (touché) donne droit à un autre tir. Tant que vous touchez, le tour reste à vous : achevez le navire trouvé.

Coulé

Quand tous les ponts d'un navire sont touchés, coulé s'affiche. Les cases autour du navire coulé sont automatiquement marquées vides : il ne peut y avoir de navires là.

Votre flotte sous le feu

L'adversaire tire sur votre grille selon les mêmes règles. Vous voyez où il touche et comptez combien de vos navires tiennent encore à flot.

À quoi ça ressemble : analyse des coups

La grille de l'adversaire vue par l'attaquant. Rouge avec ✕ — un impact (touché), rouge foncé avec ☠ — un navire coulé, points bleus — manqués, — où tirer ensuite.

Touché — cherchez le navire. Après un touché, le tour reste à vous. Tirez sur les cases à gauche et à droite de l'impact : le navire s'étire en ligne.
Coulé — entouré. Un navire à deux ponts est coulé. Les cases autour sont sûrement vides (les navires ne se touchent pas) : n'y tirez pas. Visez ailleurs.
Tir en damier. Tant qu'aucun navire n'est visible, tirez une case sur deux. Vous êtes ainsi sûr de repérer tout navire d'au moins deux ponts.

Comment gagner

La partie se termine dès que toute la flotte d'un des joueurs est coulée. Celui qui a détruit le premier les dix navires de l'adversaire gagne. Aucun score ne s'accumule : seul compte le fait de détruire l'escadre. Sur muta.pro, le jeu tient des statistiques de salves et d'impacts, et après le combat vous pouvez lancer une revanche et combattre à nouveau.

Commandes sur muta.pro

🖱️
Tir
Cliquez sur une case de la grille de l'adversaire : le tir y part. Le résultat est aussitôt marqué d'une icône d'impact ou de manqué.
🎯
Série d'impacts
Après un touché, la grille reste active : cliquez sur les cases voisines jusqu'à ce que le navire soit coulé.
Nouvelle partie et revanche
Les boutons ⚓ Nouvelle partie et ⚓ Revanche lancent une partie fraîche avec un nouveau placement de la flotte.
🤖
Adversaire
Jouez avec un ami par code de salon ou contre un bot : il tire tout seul sur votre grille avec une tactique raisonnable.

Conseils pour débutants

Tirez en grille

Frappez une case sur deux en damier : vous tomberez ainsi plus vite sur les grands navires, qui ne tiennent pas entre les tirs.

Achevez en ligne

Après un impact, vérifiez les cases à l'horizontale et à la verticale depuis l'impact : le navire est étiré dans une direction.

Ne gaspillez pas vos tirs

Les cases autour d'un navire coulé sont assurément vides : n'y tirez pas, économisez vos tours.

Pensez aux bords

Les petites vedettes se cachent souvent le long des bords et dans les coins : n'oubliez pas de vérifier le périmètre.

Stratégie de placement

On cache sa flotte non pas « pour faire joli », mais pour que l’adversaire cherche plus longtemps. Sur muta.pro le plateau est en 10×10, les navires ne se touchent pas, même par les coins — ce qui veut dire que l’ennemi compte les cases aussi bien que vous. Disposez votre flotte contre l’algorithme de chasse typique : contre le tir « en damier » et l’achèvement le long d’une ligne.

Les gros — aux bords et dans les coins

Les quatre-mâts et trois-mâts au bord retirent à l’adversaire la moitié des directions d’achèvement : on ne peut chercher la suite que le long du bord, pas dans tous les sens.

Répartissez la flotte par quarts

Ne massez pas les navires dans un seul secteur. En trouvant un, l’adversaire arrose les alentours et tombe sur ses voisins. La dispersion l’oblige à chercher de nouveau.

Les vedettes — éparpillées

Les quatre vedettes isolées sont les plus longues à débusquer. Cachez-les à l’écart du nœud des gros navires et pas en ligne droite — sinon une seule bonne devinette les trahit.

Cassez vos propres schémas

Si vous cliquez chaque fois sur « placement automatique » — c’est aussi une habitude. Sur une longue série, changez l’emplacement des grosses unités pour qu’on ne vous lise pas d’après les parties passées.

Les gros navires sont plaqués aux bords, la flotte est répartie par secteurs, les vedettes se tiennent à l’écart — il faudra fouiller tout le plateau.

Tactique de chasse

L’attaque se divise en deux phases : la recherche (jusqu’à trouver un navire) et l’achèvement (jusqu’à le couler). Ne les mélangez pas — dans la recherche, économisez vos tirs ; dans l’achèvement, ne laissez pas le navire « se décrocher de l’hameçon ».

Cherchez une case sur deux

Tirez sur les cases noires d’un échiquier imaginaire. Tout navire de deux ponts ou plus occupe au moins une telle case — vous ratissez ainsi le plateau deux fois plus vite.

Touché — déterminez l’axe

Après un tir au but, tirez sur les quatre voisines. Un deuxième coup au but fixe la direction : ensuite, ne tirez que le long de cette ligne.

Achevez jusqu’aux deux bouts

Axe trouvé — tirez-le dans les deux sens jusqu’au « coulé ». S’arrêter trop tôt laisse un pont vivant, et le navire mordra encore.

Comptez ce qui reste

Gardez en tête quels navires flottent encore. Si le quatre-mâts est coulé, plus besoin de chercher de longues séries de cases — gardez vos tirs pour le menu fretin.

Les gros d’abord

Calez la grille de recherche sur le plus long navire vivant : un pas large dévoile plus vite celui-là, et le menu fretin, vous l’achèverez en chemin.

La grille de recherche en damier : les tirs sur les cases « ◎ » effleurent à coup sûr tout navire de deux ponts ou plus.

Achèvement avancé

La maîtrise consiste à ne pas perdre un tour en tirs inutiles. Deux procédés distinguent le joueur fort : lire les éclats autour d’un coup au but et encadrer le navire coulé d’un cadre mental.

La diagonale souffle l’axe

Les navires ne se touchent pas par les coins. Donc, si en diagonale d’un coup au but il y a déjà un raté, cela ne gêne pas — mais un pont vivant ne peut se trouver qu’en ligne droite. On ne vérifie jamais les diagonales.

Encadrez le coulé d’un cadre

Après un « coulé », tout le périmètre autour du navire est assurément vide. Sur muta.pro ces cases se marquent d’elles-mêmes — n’y gaspillez pas une seule salve.

L’espace libre doit suffire

Estimez si un navire vivant tient encore dans l’écart restant. S’il n’y a qu’une case entre deux ratés, un long navire n’y tiendra pas — ne tirez pas.

Le deux-mâts coulé (✕) est encadré d’un périmètre assurément vide (•) — interdit d’y tirer ; visez plus loin, le « ◎ ».

Erreurs fréquentes

La Bataille navale pardonne la malchance, mais pas le laisser-aller. Les mêmes ratés reviennent de partie en partie — les voici, des grossiers aux subtils.

  1. Tirer d’affilée sur des cases voisines. Un tir continu le long d’une rangée gaspille des coups : entre deux tirs, un navire de deux ponts ou plus se révélera de toute façon. Avancez d’une case sur deux.
  2. Tirer en diagonale d’un coup au but. Le navire est en ligne droite, pas en biais. Les tirs diagonaux après un « touché » ratent presque toujours.
  3. Ne pas achever le navire. Distrait après un « touché » — vous avez laissé un pont vivant. Tant que le navire n’est pas « coulé », le tour est à vous selon les règles : ne le cédez pas pour rien.
  4. Tirer autour du coulé. Le périmètre d’un « coulé » est toujours vide. Chaque salve là-bas est un cadeau à l’adversaire.
  5. Mettre toute la flotte dans un coin. Une escadre compacte est éventrée par une seule série chanceuse. Éparpillez les navires sur le plateau.
  6. Oublier le compte des navires. Ne suivez pas qui est encore en vie, et vous continuerez à chercher un long navire qui n’est plus sur le plateau.

Questions fréquentes

Que signifient touché et coulé ?
Touché signifie un impact sur un pont, le navire tient encore. Coulé signifie que tous les ponts sont touchés, le navire est détruit.
Les impacts donnent-ils un tour supplémentaire ?
Oui. Chaque impact vous garde le tour. Un manqué passe le tour à l'adversaire.
Les navires peuvent-ils se toucher ?
Non, les navires sont séparés d'au moins une case les uns des autres, même en diagonale. Les cases voisines d'un navire coulé peuvent donc être ignorées sans risque.
Peut-on jouer contre un bot ?
Oui. Créez un salon et affrontez un bot ou invitez un ami avec le code du salon.
Quelle est exactement la flotte à la Bataille navale sur muta.pro ?
La flotte standard : un navire de quatre ponts, deux de trois, trois de deux et quatre vedettes isolées — dix unités en tout sur un plateau 10×10. Soit vingt ponts que l’adversaire doit toucher.
Le tir « en damier », ça marche vraiment ?
Oui. Tout navire de deux cases ou plus occupera forcément au moins une case d’une couleur de l’échiquier. En ne tirant que sur ces cases, vous ratissez le plateau avec deux fois moins de tirs.
Où tirer après le premier coup au but ?
Sur les quatre cases voisines à l’horizontale et à la verticale, mais pas en diagonale. Dès que vous touchez une deuxième fois, l’axe du navire est fixé, et ensuite ne tirez que le long de celui-ci.
Pourquoi placer les gros navires au bord du plateau ?
Au bord, on ne peut continuer à chercher le navire que d’un seul côté, pas des quatre. Cela retire à l’adversaire la moitié des directions d’achèvement et allonge votre défense.
Peut-on déduire des ratés où il n’y a sûrement pas de navires ?
Oui. Si aucun des navires vivants restants ne tient dans l’écart entre deux ratés, y tirer n’a aucun sens. Suivre ces zones « mortes » économise des coups.
Le placement influe-t-il sur les chances face au bot ?
Oui. Le bot achève le long d’une ligne et encadre les navires coulés comme un humain. Disperser la flotte par secteurs et placer des navires aux bords l’obligent à chercher plus longtemps, vous donnant une avance sur le temps d’attaque.
Prêt pour une partie ?
Créez un salon, invitez un ami par code ou jouez contre un bot.

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