Полная инструкция: расстановка флота, выстрелы по координатам, попадание и потопление, управление на muta.pro и тактика поиска кораблей. Прочитал — и в бой.
Морской бой — дуэль двух флотов вслепую на полях 10×10. Ваша задача — первым потопить все корабли соперника, угадывая координаты их клеток, пока противник пытается сделать то же самое с вашим флотом. Каждый видит только своё поле и результаты собственных выстрелов: «мимо», «ранил» или «убит».
Побеждает тот, кто раньше уничтожит всю вражескую эскадру. Здесь важны и удача, и логика: по одному попаданию вы вычисляете, как лежит корабль, и добиваете его.
У каждого игрока поле 10×10 и флот из десяти кораблей: один четырёхпалубный, два трёхпалубных, три двухпалубных и четыре одиночных катера. Корабли ставятся по вертикали или горизонтали и не должны соприкасаться даже углами. На muta.pro флот расставляется автоматически по правилам, так что можно сразу переходить к стрельбе. Своё поле вы видите целиком, поле соперника закрыто туманом.
В свой ход вы выбираете клетку на поле соперника и стреляете. Поле скрыто, поэтому выстрел делается вслепую — по догадке или по системе.
Если в клетке пусто, отмечается промах, и ход переходит к сопернику. Промахнувшись, вы ждёте своей очереди.
Попадание в палубу («ранил») даёт право на ещё один выстрел. Пока попадаете, ход остаётся за вами — добивайте найденный корабль.
Когда поражены все палубы корабля, выводится «убит». Клетки вокруг потопленного корабля автоматически отмечаются как пустые — там кораблей быть не может.
Соперник стреляет по вашему полю по тем же правилам. Вы видите, куда он попал, и считаете, сколько ваших кораблей ещё держится на плаву.
Поле соперника глазами атакующего. Красное с ✕ — попадание («ранил»), тёмно-красное с ☠ — потопленный корабль («убит»), синие точки — промахи, ◎ — куда стрелять дальше.
Партия заканчивается, как только весь флот одного из игроков потоплен. Кто первым уничтожил все десять кораблей соперника — тот и победил. Счёт не накапливается: важен лишь сам факт уничтожения эскадры. На muta.pro игра ведёт статистику залпов и попаданий, а после боя можно начать реванш и сразиться снова.
Бейте через клетку в шахматном порядке — так быстрее наткнётесь на крупные корабли, которые не помещаются между выстрелами.
Попав, проверяйте клетки по горизонтали и вертикали от попадания: корабль вытянут в одну сторону.
Клетки вокруг потопленного корабля заведомо пусты — не стреляйте туда, экономьте ходы.
Маленькие катера часто прячутся у бортов и в углах — не забывайте проверять периметр.
Флот прячут не «как красиво», а так, чтобы соперник дольше искал. На muta.pro поле 10×10, корабли не касаются даже углами — а это значит, что противник считает клетки не хуже вас. Расставляйте флот против типичного алгоритма охоты: против стрельбы «в шахмат» и добивания по линии.
Четырёх- и трёхпалубники у края отнимают у соперника половину направлений добивания: искать продолжение можно только вдоль борта, а не во все стороны.
Не кучкуйте корабли в одном секторе. Найдя один, соперник простреливает округу и натыкается на соседей. Разброс заставляет искать заново.
Четыре одиночных катера ловятся дольше всего. Прячьте их вне узла крупных кораблей и не по прямой линии — иначе их сдаёт одна удачная догадка.
Если каждый раз жмёте «авторасстановку» — это тоже привычка. В долгой серии меняйте расположение крупных единиц, чтобы вас не читали по прошлым партиям.
Крупные корабли прижаты к бортам, флот разбит по секторам, катера стоят порознь — искать придётся всё поле.
Атака делится на две фазы: поиск (пока корабль не найден) и добивание (пока не потоплен). Не смешивайте их — в поиске экономьте выстрелы, в добивании не давайте кораблю «сорваться с крючка».
Бейте по чёрным клеткам воображаемой шахматной доски. Любой корабль от двух палуб занимает хотя бы одну такую клетку — так вы прочёсываете поле вдвое быстрее.
После попадания бейте по четырём соседям. Второе попадание задаёт направление: дальше стреляйте только вдоль этой линии.
Нашли ось — простреливайте её в обе стороны, пока не выйдет «убит». Ранняя остановка оставляет живую палубу, и корабль ещё огрызнётся.
Держите в уме, какие корабли ещё на плаву. Если четырёхпалубник потоплен, длинные серии клеток можно больше не искать — экономьте выстрелы под мелочь.
Сетку поиска подгоняйте под самый длинный живой корабль: широкий шаг быстрее вскрывает именно его, а мелочь добьёте попутно.
Шахматная сетка поиска: выстрелы по клеткам «◎» гарантированно задевают любой корабль длиной от двух палуб.
Мастерство — в том, чтобы не терять ход на мусорных выстрелах. Два приёма отличают сильного игрока: чтение осколков вокруг попадания и обводка потопленного корабля мысленной рамкой.
Корабли не касаются углами. Значит, если по диагонали от попадания уже есть промах, это не мешает — но живая палуба может быть только по прямой. Диагонали не проверяют никогда.
После «убит» весь периметр вокруг корабля гарантированно пуст. На muta.pro эти клетки отмечаются сами — не тратьте на них ни одного залпа.
Прикидывайте, влезет ли ещё живой корабль в оставшийся зазор. Если между промахами всего одна клетка, длинный корабль туда не встанет — не стреляйте.
Потопленный двухпалубник (✕) обведён заведомо пустым периметром (•) — стрелять туда нельзя, цельтесь дальше в «◎».
Морской бой прощает неудачу, но не прощает разгильдяйства. Одни и те же промахи повторяются из партии в партию — вот они, от грубых к тонким.