Guía completa: colocación de la flota, disparos por coordenadas, impactos y hundimiento, controles en muta.pro y tácticas para buscar barcos. Léela y al combate.
Batalla naval es un duelo a ciegas de dos flotas en tableros de 10×10. Tu tarea es ser el primero en hundir todos los barcos del rival, adivinando las coordenadas de sus casillas mientras el rival intenta hacer lo mismo con tu flota. Cada uno ve solo su propio tablero y los resultados de sus propios disparos: fallo, tocado o hundido.
Gana quien destruye antes toda la escuadra enemiga. Aquí importan tanto la suerte como la lógica: con un solo impacto deduces cómo está colocado el barco y lo rematas.
Cada jugador tiene un tablero 10×10 y una flota de diez barcos: uno de cuatro cubiertas, dos de tres cubiertas, tres de dos cubiertas y cuatro lanchas individuales. Los barcos se colocan en vertical u horizontal y no deben tocarse ni siquiera por las esquinas. En muta.pro la flota se coloca automáticamente según las reglas, así que puedes pasar directamente a disparar. Ves tu propio tablero por completo, el tablero rival está cubierto por la niebla.
En tu turno eliges una casilla del tablero rival y disparas. El tablero está oculto, así que el disparo se hace a ciegas, por intuición o por sistema.
Si la casilla está vacía, se marca un fallo y el turno pasa al rival. Tras fallar, esperas tu turno.
Un impacto en una cubierta (tocado) da derecho a otro disparo. Mientras aciertes, el turno sigue siendo tuyo: remata el barco que encontraste.
Cuando todas las cubiertas de un barco están alcanzadas, se muestra hundido. Las casillas alrededor del barco hundido se marcan automáticamente como vacías: allí no puede haber barcos.
El rival dispara a tu tablero con las mismas reglas. Ves dónde acierta y cuentas cuántos de tus barcos siguen a flote.
El tablero del rival visto por el atacante. Rojo con ✕ — un impacto (tocado), rojo oscuro con ☠ — un barco hundido, puntos azules — fallos, ◎ — dónde disparar después.
La partida termina en cuanto toda la flota de uno de los jugadores está hundida. Quien destruyó primero los diez barcos del rival gana. No se acumula puntuación: solo importa el hecho de destruir la escuadra. En muta.pro el juego lleva estadísticas de salvas e impactos, y tras el combate puedes iniciar una revancha y luchar de nuevo.
Golpea una casilla sí y otra no en patrón de ajedrez: así encontrarás antes los barcos grandes, que no caben entre los disparos.
Tras acertar, comprueba las casillas en horizontal y vertical desde el impacto: el barco se extiende en una dirección.
Las casillas alrededor de un barco hundido están vacías con certeza: no dispares ahí, ahorra turnos.
Las lanchas pequeñas suelen esconderse junto a los bordes y en las esquinas: no olvides revisar el perímetro.
La flota no se esconde para que «quede bonita», sino para que el rival tarde más en buscarla. En muta.pro el tablero es de 10×10 y los barcos no se tocan ni por las esquinas, lo que significa que el enemigo cuenta las casillas tan bien como tú. Coloca tu flota contra el algoritmo de caza típico: contra el disparo «en ajedrez» y el remate en línea.
Los barcos de cuatro y tres casillas junto al borde quitan al rival la mitad de las direcciones de remate: la continuación solo se puede buscar a lo largo del borde, no en todas direcciones.
No amontones los barcos en un sector. Al encontrar uno, el rival dispara alrededor y tropieza con los vecinos. La dispersión le obliga a buscar de nuevo.
Las cuatro lanchas sueltas son las que más cuesta cazar. Escóndelas fuera del nudo de barcos grandes y no en línea recta; de lo contrario, una sola conjetura afortunada las delata.
Si cada vez pulsas «colocación automática», eso también es un hábito. En una serie larga, cambia la posición de las unidades grandes para que no te lean por las partidas anteriores.
Los barcos grandes están pegados a los bordes, la flota repartida por sectores y las lanchas separadas: habrá que rastrear todo el tablero.
El ataque se divide en dos fases: búsqueda (hasta encontrar un barco) y remate (hasta hundirlo). No las mezcles: en la búsqueda ahorra disparos, en el remate no dejes que el barco «se suelte del anzuelo».
Dispara a las casillas negras de un tablero de ajedrez imaginario. Cualquier barco de dos casillas o más ocupa al menos una de ellas: así peinas el tablero al doble de velocidad.
Tras un impacto, dispara a las cuatro casillas vecinas. El segundo impacto fija la dirección: a partir de ahí dispara solo a lo largo de esa línea.
Encontrado el eje, dispáralo en ambos sentidos hasta lograr un «hundido». Parar antes deja una casilla viva y el barco todavía morderá.
Ten presente qué barcos siguen a flote. Si el de cuatro casillas está hundido, ya no hace falta buscar series largas: reserva los disparos para los pequeños.
Ajusta la retícula de búsqueda al barco vivo más largo: un paso amplio destapa antes precisamente ese, y a los pequeños los rematarás de paso.
Retícula de búsqueda en ajedrez: los disparos a las casillas «◎» rozan sin falta cualquier barco de dos casillas o más de largo.
La maestría está en no perder un turno con disparos inútiles. Dos recursos distinguen al jugador fuerte: leer los restos alrededor de un impacto y encuadrar el barco hundido con un marco mental.
Los barcos no se tocan por las esquinas. Por eso, si en diagonal desde un impacto ya hay un fallo, no importa; pero la casilla viva solo puede estar en línea recta. Las diagonales no se comprueban nunca.
Tras un «hundido», todo el perímetro alrededor del barco está garantizado vacío. En muta.pro esas casillas se marcan solas: no gastes en ellas ni un disparo.
Calcula si aún cabe un barco vivo en el hueco restante. Si entre dos fallos solo hay una casilla, un barco largo no cabe ahí: no dispares.
El barco de dos casillas hundido (✕) está encuadrado por un perímetro seguro vacío (•): ahí no se puede disparar; apunta más allá, al «◎».
La Batalla naval perdona la mala suerte, pero no el descuido. Los mismos fallos se repiten partida tras partida; aquí están, de los groseros a los sutiles.