Pełna instrukcja: rozstawienie floty, strzały po współrzędnych, trafienia i zatapianie, sterowanie na muta.pro i taktyka szukania statków. Przeczytaj — i do boju.
Statki to ślepy pojedynek dwóch flot na planszach 10×10. Twoim zadaniem jest jako pierwszy zatopić wszystkie statki przeciwnika, zgadując współrzędne ich pól, podczas gdy przeciwnik próbuje zrobić to samo z twoją flotą. Każdy widzi tylko swoją planszę i wyniki własnych strzałów: pudło, trafiony lub zatopiony.
Wygrywa ten, kto wcześniej zniszczy całą wrogą eskadrę. Liczą się tu zarówno szczęście, jak i logika: po jednym trafieniu obliczasz, jak leży statek, i dobijasz go.
Każdy gracz ma planszę 10×10 i flotę dziesięciu statków: jeden czteropokładowy, dwa trójpokładowe, trzy dwupokładowe i cztery pojedyncze kutry. Statki ustawia się pionowo lub poziomo i nie mogą się stykać nawet rogami. Na muta.pro flota rozstawiana jest automatycznie według zasad, więc można od razu przejść do strzelania. Swoją planszę widzisz w całości, plansza przeciwnika jest zakryta mgłą.
W swojej turze wybierasz pole na planszy przeciwnika i strzelasz. Plansza jest ukryta, więc strzał oddaje się na ślepo — na zgadywanie lub według systemu.
Jeśli pole jest puste, zaznacza się pudło, a tura przechodzi do przeciwnika. Po spudłowaniu czekasz na swoją kolej.
Trafienie w pokład (trafiony) daje prawo do kolejnego strzału. Dopóki trafiasz, tura należy do ciebie — dobij znaleziony statek.
Gdy wszystkie pokłady statku zostaną trafione, wyświetla się zatopiony. Pola wokół zatopionego statku są automatycznie oznaczane jako puste — nie może tam być statków.
Przeciwnik strzela do twojej planszy według tych samych zasad. Widzisz, gdzie trafił, i liczysz, ile twoich statków wciąż się trzyma na wodzie.
Plansza przeciwnika oczami atakującego. Czerwone z ✕ — trafienie (trafiony), ciemnoczerwone z ☠ — zatopiony statek, niebieskie kropki — pudła, ◎ — gdzie strzelać dalej.
Partia kończy się, gdy tylko cała flota jednego z graczy zostanie zatopiona. Wygrywa ten, kto pierwszy zniszczy wszystkie dziesięć statków przeciwnika. Punkty się nie kumulują: liczy się tylko sam fakt zniszczenia eskadry. Na muta.pro gra prowadzi statystyki salw i trafień, a po walce można rozpocząć rewanż i zmierzyć się ponownie.
Bij co drugie pole w szachownicę — tak szybciej trafisz na duże statki, które nie mieszczą się między strzałami.
Po trafieniu sprawdzaj pola poziomo i pionowo od trafienia: statek jest rozciągnięty w jedną stronę.
Pola wokół zatopionego statku są z pewnością puste — nie strzelaj tam, oszczędzaj ruchy.
Małe kutry często chowają się przy burtach i w rogach — nie zapomnij sprawdzić obwodu.
Flotę ukrywa się nie „żeby ładnie wyglądała”, lecz tak, by przeciwnik dłużej jej szukał. Na muta.pro plansza to 10×10, a statki nie stykają się nawet rogami — czyli wróg liczy pola nie gorzej od ciebie. Rozstaw flotę pod typowy algorytm polowania: pod strzelanie „w szachownicę” i dobijanie wzdłuż linii.
Czteromasztowce i trójmasztowce przy krawędzi odbierają przeciwnikowi połowę kierunków dobijania: kontynuacji można szukać tylko wzdłuż burty, a nie na wszystkie strony.
Nie ściskaj statków w jednym sektorze. Znalazłszy jeden, przeciwnik ostrzeliwuje okolicę i natrafia na sąsiadów. Rozproszenie zmusza go do szukania od nowa.
Cztery pojedyncze kutry łapie się najdłużej. Chowaj je z dala od skupiska dużych statków i nie w linii prostej — inaczej wyda je jeden szczęśliwy domysł.
Jeśli za każdym razem klikasz „rozstawienie automatyczne” — to też nawyk. W długiej serii zmieniaj położenie dużych jednostek, żeby nie dało się cię odczytać z poprzednich partii.
Duże statki przyciśnięte do burt, flota rozbita na sektory, kutry stoją osobno — szukać trzeba będzie całej planszy.
Atak dzieli się na dwie fazy: poszukiwanie (dopóki statek nie zostanie znaleziony) i dobijanie (dopóki nie zostanie zatopiony). Nie mieszaj ich — w poszukiwaniu oszczędzaj strzały, w dobijaniu nie daj statkowi „zerwać się z haczyka”.
Bij w czarne pola wyobrażonej szachownicy. Każdy statek od dwóch masztów zajmuje przynajmniej jedno takie pole — tak przeczesujesz planszę dwa razy szybciej.
Po trafieniu bij w czterech sąsiadów. Drugie trafienie zadaje kierunek: dalej strzelaj tylko wzdłuż tej linii.
Znalazłeś oś — ostrzeliwuj ją w obie strony, aż padnie „zatopiony”. Zbyt wczesne zatrzymanie zostawia żywy maszt i statek jeszcze się odgryzie.
Miej w głowie, które statki jeszcze pływają. Jeśli czteromasztowiec jest zatopiony, długich serii pól można już nie szukać — oszczędzaj strzały na drobnicę.
Siatkę poszukiwania dopasuj do najdłuższego żywego statku: szeroki krok szybciej odkrywa właśnie jego, a drobnicę dobijesz po drodze.
Szachownicowa siatka poszukiwania: strzały w pola „◎” na pewno zahaczą każdy statek długości od dwóch masztów.
Mistrzostwo polega na tym, by nie tracić ruchu na śmieciowe strzały. Dwa chwyty odróżniają silnego gracza: czytanie odłamków wokół trafienia i obrysowanie zatopionego statku myślową ramką.
Statki nie stykają się rogami. Znaczy to, że jeśli na ukos od trafienia jest już pudło, to nie przeszkadza — ale żywy maszt może leżeć tylko po prostej. Przekątnych nie sprawdza się nigdy.
Po „zatopiony” cały obwód wokół statku jest gwarantowanie pusty. Na muta.pro te pola oznaczają się same — nie trać na nie ani jednej salwy.
Oszacuj, czy żywy statek jeszcze zmieści się w pozostałej luce. Jeśli między pudłami jest tylko jedno pole, długi statek się tam nie ustawi — nie strzelaj.
Zatopiony dwumasztowiec (✕) obrysowany zawczasu pustym obwodem (•) — tam strzelać nie wolno, celuj dalej w „◎”.
Statki wybaczają pecha, ale nie wybaczają niechlujstwa. Te same pomyłki powtarzają się z partii na partię — oto one, od grubych do subtelnych.