Guide complet : événements sans date, saisie d'une année, frise chronologique, points de précision du tir, minuteur et passage, commandes sur muta.pro et conseils pour marquer le maximum.
« Devine l'Année » est un jeu de soirée amusant qui met la culture à l'épreuve. Une partie se déroule en 10 manches, et dans chacune il faut nommer l'année où l'événement montré a eu lieu : un film est sorti, un tube a retenti, une invention est apparue ou un fait célèbre s'est produit. Plus votre année est proche de la vraie, plus vous marquez de points. Gagne celui qui totalise le plus grand nombre de points sur les dix manches.
On peut jouer seul ou en groupe jusqu'à 8 personnes. Sur muta.pro, trois bots s'installent à la table avec vous — l'Archiviste, Chronos et l'Érudit — si bien que la compétition commence aussitôt. À gauche de l'écran se trouvent le tableau des points « pts », une barre de progression des manches jouées et le chat du salon. Nul besoin de s'entendre ni de lorgner les réponses des adversaires : chacun répond pour soi.
Au début de la manche, une carte apparaît à l'écran : une icône, un nom et un court indice sur l'événement — mais sans l'année. Ce peut être un film, une chanson, une invention ou un fait historique.
Saisissez l'année que vous supposez dans le champ « Saisissez l'année » et appuyez sur le bouton « Répondre ». La réponse est validée et ne peut plus être modifiée.
Après votre réponse, la frise chronologique s'ouvre. Les propositions de tous les joueurs sont marquées par des repères de couleur, et un repère doré indique l'année exacte — on voit aussitôt qui a été le plus proche.
Plus votre année est proche de la bonne, plus vous marquez de points. Un tir en plein dans le mille donne le maximum, une petite erreur presque autant, et une grosse bévue rapporte très peu.
Chaque manche dure 25 secondes : le minuteur rougit vers la fin et, une fois écoulé, la réponse est validée automatiquement. En cas de doute, appuyez sur « ⏭ Passer », mais la manche vaudra alors 0 point.
Après la dixième manche, les points sont additionnés. Le joueur au plus haut total prend la première place et remporte la coupe 🏆.
Les points sont attribués selon la précision de la proposition. Un tir exact sur l'année est signalé par « 🎯 En plein dans le mille ! » et donne le maximum — jusqu'à 1250 points. Une erreur de 1–3 ans vaut « 🔥 Presque parfait », un écart de 4–12 ans vaut « 👍 Proche », et 13 ans ou plus vaut « 📉 Raté ». Plus vous vous trompez, moins il y a de points, et passer une manche donne zéro. Après 10 manches, on compare les totaux finaux : gagne celui qui en a le plus. Ici, pas de hasard — tout se décide à la culture.
Même une proposition grossière vaut mieux qu'un passage : « Raté » donne peu de points, mais un passage donne exactement zéro.
Vous ne vous rappelez pas l'année exacte — estimez la décennie. Tomber à 1–3 ans rapporte déjà presque le maximum.
Quand le champ rougit, il est temps de répondre : passé 25 secondes, la réponse se valide toute seule, quelle qu'elle soit.
Après la manche, regardez où se trouvait le repère doré — c'est ainsi que vous mémorisez vite les dates pour les prochaines parties.
À « Devine l'Année », ce n'est pas celui qui connaît toutes les dates par cœur qui gagne, mais celui qui gère l'incertitude avec finesse. Le système de points est non linéaire : une erreur de 1–3 ans équivaut presque à un tir exact, tandis que tout ce qui dépasse 12 ans effondre la récompense. Votre tâche n'est donc pas de « toucher l'année » mais de tomber dans la fenêtre de ±3 autour de la vraie date.
Voyez chaque réponse comme un pari au coût d'erreur variable. Une année dont vous êtes sûr mérite d'être nommée avec précision ; une année dont vous n'avez qu'une vague impression — arrondissez-la vers le centre sûr de l'époque. Inutile de mêler ces deux approches dans une même manche : évaluez d'abord à quel point vous connaissez la date, puis seulement choisissez de risquer ou d'assurer.
Vous ne vous rappelez pas l'année exacte — nommez le milieu de la décennie probable, pas son bord. Des années 1990, choisissez 1995, et non 1991 ou 1999 : ainsi l'erreur maximale dans les deux sens est minimale.
Rattachez l'événement à ce dont vous vous souvenez exactement : la chute de l'URSS — 1991, le premier iPhone — 2007, le lancement de YouTube — 2005. Comptez « à deux ans près » depuis le repère au lieu de deviner de zéro.
Retenez les seuils : 1–3 ans — « presque parfait », 4–12 — « proche », 13+ — « raté ». Si vous hésitez entre deux années dans la fenêtre de ±3, l'écart de points est dérisoire — n'y perdez pas de secondes.
Une invention et sa reconnaissance de masse sont des dates différentes. La carte interroge en général sur l'événement déclencheur (première, sortie, explosion d'un tube), pas sur le long chemin qui y mène. Visez le moment qui a « fait grand bruit ».
La case dorée est l'année exacte, les bleues sont la fenêtre de ±1 : miser sur le centre de la décennie tombe presque toujours dans la zone « presque parfait ».
Pendant la manche, les réponses des autres restent cachées — mais ensuite la frise révèle tout. Ce n'est pas qu'un dénouement : c'est une source de données sur la façon dont vos adversaires (et les bots) raisonnent, et un indice sur vos erreurs systématiques.
Si sur la frise votre repère se retrouve encore et encore à gauche du doré — vous sous-estimez régulièrement les dates. Commencez à ajouter 3–5 ans à vos propositions et voyez si vous vous rapprochez.
L'Archiviste, Chronos et l'Érudit ont des niveaux différents. Si un bot fort a pris une grosse avance, risquez sur les cartes douteuses — un jeu prudent ne garantit que la deuxième place.
Vous menez largement à une ou deux manches de la fin — jouez la sécurité, vers le centre de l'époque. Vous êtes distancé — frappez plus hardiment l'année exacte : seul le maximum d'une manche vous ramènera dans la course.
La catégorie de la carte est en soi un indice. La technologie et Internet tirent presque toujours vers les 30 dernières années, les sorties mondiales de cinéma vers le XXe siècle, et les faits historiques peuvent remonter des siècles. Avant de saisir un nombre, demandez-vous : à quelle époque ce type d'événement a-t-il physiquement pu se produire ? En écartant les années manifestement impossibles, vous resserrez l'éventail avant même de commencer à retrouver la date précise.
Il est aussi utile de garder en tête le rythme de la partie elle-même. Les dix manches s'enchaînent en mêlant les époques, alors ne reportez pas l'inertie : si la carte précédente parlait des années 1970, cela ne dit rien de la suivante. Évaluez chaque année à partir d'une feuille blanche, et servez-vous de la frise de la manche précédente seulement comme leçon sur votre biais, pas comme repère pour la nouvelle proposition.
Une partie, ce sont 10 manches fixes de 25 secondes, mais on peut les jouer de façons très diverses. La composition de la table et les accords déterminent si ce sera un échauffement léger ou un duel tendu d'érudits. Le format est le même, mais le ressenti et la tactique optimale changent radicalement selon le nombre d'adversaires assis à côté de vous.
Un mode rapide pour s'entraîner : vous et trois bots. Idéal pour se faire la main sur les repères et les époques sans la pression d'adversaires en chair et en os, et pour prendre la mesure de l'échelle de points.
Invitez un ami avec le code du salon — et chaque année fausse devient coûteuse. À une petite table, ce n'est pas le savoir en général qui décide, mais la précision sur les cartes douteuses.
Plus il y a de monde, plus les repères se dispersent sur la frise et plus le dénouement est joyeux. Une avance prise sur une manche chanceuse se comble aisément à la suivante.
Convenez de ne compter au classement personnel que « 🎯 Exact » et « 🔥 Presque » — la fenêtre de ±3. Tout le reste vaut zéro. Le jeu se change aussitôt en test de vraies connaissances.
Répartissez-vous en binômes et concertez-vous à voix basse avant qu'un « capitaine » ne réponde. Discuter des repères à voix haute, c'est la moitié du plaisir et nettement plus précis qu'une proposition en solo.
À « Devine l'Année », on perd le plus souvent des points non par ignorance, mais par précipitation et psychologie. Voici les pièges qui coûtent des parties entières — et tous se soignent par une simple discipline de réponse.
La première touche — entrez une estimation raisonnable dès que vous voyez la carte. La seconde — affinez-la s'il reste du temps. Ainsi vous êtes à l'abri de la panique de la dernière seconde.
Hésiter entre deux années dans la fenêtre de ±3 ne vaut pas un point, mais dévore le minuteur. Vous avez choisi le centre de l'époque — validez et ne rejouez pas le coup.
Un repère bleu au bord de la décennie (1990) quand la vérité est 1996, c'est déjà « raté » : une distance de six ans au lieu d'un.