Guía completa: eventos sin fecha, introducir un año, la línea de tiempo, puntos por acertar con precisión, temporizador y pasar, controles en muta.pro y consejos para sacar el máximo.
«Adivina el Año» es un divertido juego de fiesta y de cultura general. Una partida transcurre en 10 rondas, y en cada una hay que decir el año en que ocurrió el evento mostrado: se estrenó una película, sonó un éxito, apareció un invento o sucedió un hecho conocido. Cuanto más cerca esté tu año del real, más puntos consigues. Gana quien acumule el mayor total de puntos en las diez rondas.
Puedes jugar en solitario o en grupo de hasta 8 personas. En muta.pro se sientan a la mesa contigo tres bots —el Archivero, Cronos y el Erudito— así que la competición empieza enseguida. A la izquierda de la pantalla está la tabla de puntos «pts», una barra de progreso de las rondas jugadas y el chat de la sala. No hace falta pactar ni espiar las respuestas de los rivales: cada uno responde por su cuenta.
Al comienzo de la ronda aparece en pantalla una carta: un icono, un nombre y una breve pista sobre el evento, pero sin año. Puede ser una película, una canción, un invento o un hecho histórico.
Introduce el año que creas en el campo «Introduce el año» y pulsa el botón «Responder». La respuesta queda fijada y ya no se puede cambiar.
Tras responder se abre la línea de tiempo. Las conjeturas de todos los jugadores se marcan con etiquetas de colores, y una etiqueta dorada muestra el año correcto: se ve enseguida quién estuvo más cerca.
Cuanto más cerca esté tu año del correcto, más puntos obtienes. El acierto exacto da el máximo, un pequeño error casi lo mismo, y un fallo garrafal aporta muy poco.
Cada ronda dura 25 segundos: el temporizador se pone rojo hacia el final y, al agotarse, la respuesta se fija automáticamente. Si no estás seguro, pulsa «⏭ Pasar», pero entonces la ronda vale 0 puntos.
Tras la décima ronda se suman los puntos. El jugador con el mayor total ocupa el primer puesto y se lleva la copa 🏆.
Los puntos se otorgan según la precisión de la conjetura. El acierto exacto del año se marca como «🎯 ¡En el blanco!» y da el máximo: hasta 1250 puntos. Un error de 1–3 años es «🔥 Casi perfecto», un fallo de 4–12 años es «👍 Cerca», y 13 años o más es «📉 Fuera». Cuanto mayor sea tu error, menos puntos, y pasar la ronda da cero. Tras 10 rondas se comparan los totales finales: gana quien tenga más. Aquí no hay azar: todo lo decide la cultura general.
Incluso una conjetura burda supera a un pase: «Fuera» da pocos puntos, pero un pase da exactamente cero.
Si no recuerdas el año exacto, estima la década. Caer dentro de 1–3 años ya aporta casi el máximo.
Cuando el campo se pone rojo, es hora de responder: pasados los 25 segundos la respuesta se fija sola, sea cual sea.
Tras la ronda, fíjate en dónde estaba la etiqueta dorada: así memorizas rápido las fechas para futuras partidas.
En «Adivina el Año» no gana quien se sabe todas las fechas de memoria, sino quien gestiona la incertidumbre con astucia. El sistema de puntos es no lineal: un error de 1–3 años equivale casi a un acierto exacto, mientras que todo lo que supera los 12 años hunde la recompensa. Así que tu tarea no es «acertar el año» sino caer en la ventana de ±3 en torno a la fecha real.
Piensa en cada respuesta como una apuesta con distinto coste de error. Un año del que estás seguro conviene decirlo con exactitud; un año del que solo tienes una vaga sensación, redondéalo hacia el centro seguro de la época. No hace falta mezclar estos dos enfoques en una misma ronda: primero evalúa con qué firmeza conoces la fecha y solo entonces decide si arriesgar o asegurar.
Si no recuerdas el año exacto, di la mitad de la década probable, no su extremo. De los años 90 elige 1995, no 1991 ni 1999: así el error máximo en cualquier dirección es mínimo.
Ancla el evento a algo que recuerdes con exactitud: la disolución de la URSS —1991, el primer iPhone —2007, el lanzamiento de YouTube —2005. Cuenta «más o menos un par de años» desde el ancla en vez de adivinar de cero.
Recuerda los umbrales: 1–3 años —«casi perfecto», 4–12 —«cerca», 13+ —«fuera». Si dudas entre dos años dentro de la ventana de ±3, la diferencia de puntos es ínfima: no gastes segundos en ello.
Un invento y su reconocimiento masivo son fechas distintas. La carta suele preguntar por el evento detonante (estreno, lanzamiento, la explosión de un éxito), no por el largo camino hacia él. Apunta al momento que «hizo ruido».
La casilla dorada es el año correcto, las azules son la ventana de ±1: apostar por el centro de la década casi siempre cae en la zona «casi perfecto».
Mientras transcurre la ronda no se ven las respuestas ajenas, pero después la línea de tiempo lo revela todo. No es solo el desenlace: es una fuente de datos sobre cómo piensan tus rivales (y los bots), y una pista de dónde te equivocas de forma sistemática.
Si tu etiqueta en la línea de tiempo queda una y otra vez a la izquierda de la dorada, subestimas las fechas de forma constante. Empieza a sumar 3–5 años a tus conjeturas y comprueba si te acercas más.
El Archivero, Cronos y el Erudito tienen niveles distintos. Si un bot fuerte se ha ido muy por delante, arriesga en las cartas dudosas: el juego prudente solo garantiza el segundo puesto.
Si vas en cabeza con gran ventaja a una ronda o dos del final, juega sobre seguro, hacia el centro de la época. Si vas por detrás, ataca con más audacia el año exacto: solo el máximo de una ronda te devolverá a la carrera.
La categoría de la carta es de por sí una pista. La tecnología e internet casi siempre tiran hacia los últimos 30 años, los estrenos mundiales de cine hacia el siglo XX, y los hechos históricos pueden remontarse siglos atrás. Antes de introducir un número, pregúntate: ¿en qué época pudo ocurrir físicamente este tipo de evento? Al descartar los años claramente imposibles, estrechas el margen incluso antes de empezar a recordar la fecha concreta.
También conviene tener presente el ritmo de la propia partida. Las diez rondas van mezcladas por épocas, así que no arrastres la inercia: si la carta anterior era sobre los años 70, eso no dice nada de la siguiente. Evalúa cada año partiendo de cero y usa la línea de tiempo de la ronda previa solo como lección sobre tu sesgo, no como referencia para la nueva conjetura.
Una partida son 10 rondas fijas de 25 segundos, pero se pueden jugar de formas muy distintas. La composición de la mesa y los acuerdos determinan si será un calentamiento ligero o un tenso duelo de eruditos. El formato es el mismo, pero la sensación y la táctica óptima cambian radicalmente según cuántos rivales se sienten a tu lado.
Un modo rápido para entrenar: tú y tres bots. Ideal para coger práctica con las anclas y las épocas sin la presión de rivales de carne y hueso y para hacerte a la escala de puntos.
Invita a un amigo con el código de sala y cada año equivocado se vuelve caro. En una mesa pequeña no decide el conocimiento en general, sino la precisión en las cartas dudosas.
Cuanto más gente, mayor es la dispersión de etiquetas en la línea de tiempo y más divertido el desenlace. Una ventaja en una ronda afortunada se supera fácilmente en la siguiente.
Acordad contar en la clasificación personal solo «🎯 Exacto» y «🔥 Casi» —la ventana de ±3. Todo lo demás es cero. El juego se convierte al instante en una prueba de conocimientos reales.
Dividíos en parejas y deliberad en susurros antes de que responda un «capitán». Comentar las anclas en voz alta es la mitad de la diversión y bastante más preciso que una conjetura en solitario.
En «Adivina el Año» los puntos se pierden más a menudo no por desconocimiento, sino por prisa y psicología. Estas son las trampas que cuestan partidas enteras, y todas se curan con una simple disciplina de respuesta.
El primer toque: teclea una estimación razonable en cuanto veas la carta. El segundo: afínala si queda tiempo. Así te aseguras contra el pánico del último segundo.
Dudar entre dos años dentro de la ventana de ±3 no vale ni un punto, pero se come el temporizador. Elegiste el centro de la época: fíjalo y no lo repienses.
Una etiqueta azul en el extremo de la década (1990) cuando lo correcto es 1996 ya es «fuera»: una distancia de seis años en lugar de uno.