Vollständige Anleitung: Ereignisse ohne Datum, Jahreseingabe, Zeitleiste, Punkte für die Treffergenauigkeit, Timer und Überspringen, Steuerung auf muta.pro und Tipps, wie man das Maximum holt.
„Errate das Jahr“ ist ein lustiges Partyspiel für Allgemeinwissen. Eine Partie läuft über 10 Runden, und in jeder muss man das Jahr nennen, in dem das gezeigte Ereignis geschah: Ein Film kam heraus, ein Hit erklang, eine Erfindung erschien oder eine bekannte Tatsache trat ein. Je näher dein Jahr am echten liegt, desto mehr Punkte bekommst du. Es gewinnt, wer über alle zehn Runden die höchste Punktsumme erreicht.
Man kann allein oder in einer Gruppe von bis zu 8 Personen spielen. Auf muta.pro setzen sich drei Bots mit an den Tisch — der Archivar, Chronos und der Gelehrte — sodass der Wettkampf sofort beginnt. Links auf dem Bildschirm sind die Punktetabelle „Pkt.“, eine Fortschrittsleiste der gespielten Runden und der Raum-Chat. Absprachen oder ein Blick auf die Antworten der Gegner sind unnötig: Jeder antwortet für sich selbst.
Zu Beginn der Runde erscheint auf dem Bildschirm eine Karte: ein Symbol, ein Name und ein kurzer Hinweis zum Ereignis — aber ohne Jahr. Es kann ein Film, ein Lied, eine Erfindung oder eine historische Tatsache sein.
Gib das vermutete Jahr in das Feld „Jahr eingeben“ ein und drücke die Schaltfläche „Antworten“. Die Antwort wird festgehalten und lässt sich nicht mehr ändern.
Nach der Antwort öffnet sich die Zeitleiste. Die Tipps aller Spieler sind mit farbigen Markern gekennzeichnet, und ein goldener Marker zeigt das richtige Jahr — man sieht sofort, wer am nächsten dran war.
Je näher dein Jahr am richtigen liegt, desto mehr Punkte bekommst du. Ein exakter Treffer bringt das Maximum, ein kleiner Fehler fast ebenso viel, und ein grober Fehlschuss nur sehr wenig.
Pro Runde gibt es 25 Sekunden: Der Timer wird gegen Ende rot, und nach Ablauf wird die Antwort automatisch festgehalten. Bist du unsicher — drücke „⏭ Überspringen“, aber dann gibt es 0 Punkte für die Runde.
Nach der zehnten Runde werden die Punkte zusammengezählt. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme belegt den ersten Platz und holt sich den Pokal 🏆.
Die Punkte werden nach der Genauigkeit des Tipps vergeben. Ein exakter Treffer beim Jahr wird als „🎯 Volltreffer!“ gekennzeichnet und bringt das Maximum — bis zu 1250 Punkte. Ein Fehler von 1–3 Jahren ist „🔥 Fast perfekt“, ein Fehlschuss von 4–12 Jahren ist „👍 Nah dran“, und 13 Jahre und mehr sind „📉 Daneben“. Je stärker du danebenliegst, desto weniger Punkte, und das Überspringen einer Runde gibt null. Nach 10 Runden werden die Endsummen verglichen: Es gewinnt, wer mehr hat. Zufall gibt es hier nicht — alles entscheidet das Wissen.
Selbst ein grober Tipp ist besser als Überspringen: Für „Daneben“ gibt es wenige Punkte, fürs Überspringen aber genau null.
Du weißt das genaue Jahr nicht — schätze das Jahrzehnt. Ein Treffer auf 1–3 Jahre bringt schon fast das Maximum.
Wenn das Feld rot wird, ist es Zeit zu antworten: Nach 25 Sekunden hält sich die Antwort von selbst fest, welche auch immer.
Schau nach der Runde, wo der goldene Marker war — so merkst du dir schnell Daten für künftige Partien.
Bei „Errate das Jahr“ gewinnt nicht, wer alle Daten auswendig kennt, sondern wer Unsicherheit klug steuert. Das Punktesystem ist nichtlinear: Ein Fehler von 1–3 Jahren ist fast gleich einem exakten Treffer, während alles jenseits von 12 Jahren die Belohnung einbrechen lässt. Deine Aufgabe ist also nicht, „das Jahr zu treffen“, sondern das ±3-Fenster zu treffen rund um das echte Datum.
Denk über jede Antwort wie über eine Wette mit unterschiedlichem Fehlerpreis nach. Ein Jahr, dessen du dir sicher bist, solltest du genau nennen; ein Jahr, von dem du nur ein vages Gefühl hast — runde zur sicheren Mitte der Epoche. Diese beiden Ansätze in einer Runde zu mischen ist unnötig: Schätze zuerst ab, wie sicher du das Datum kennst, und wähle erst dann, ob du riskierst oder absicherst.
Du weißt das genaue Jahr nicht — nenne die Mitte des wahrscheinlichen Jahrzehnts, nicht dessen Rand. Aus den 1990ern wähle 1995, nicht 1991 oder 1999: So ist der größtmögliche Fehler in beide Richtungen minimal.
Verankere das Ereignis an dem, was du genau weißt: der Zerfall der UdSSR — 1991, das erste iPhone — 2007, der Start von YouTube — 2005. Zähle vom Fixpunkt „plus-minus ein paar Jahre“, statt von null zu raten.
Merke dir die Schwellen: 1–3 Jahre — „fast perfekt“, 4–12 — „nah dran“, 13+ — „daneben“. Zögerst du zwischen zwei Jahren im ±3-Fenster, ist der Punktunterschied winzig — verschwende keine Sekunden darauf.
Eine Erfindung und ihre breite Anerkennung sind verschiedene Daten. Die Karte fragt meist nach dem auslösenden Ereignis (Premiere, Release, dem Durchbruch eines Hits), nicht nach dem langen Weg dorthin. Ziele auf den Moment, der „einschlug“.
Die goldene Zelle ist das richtige Jahr, die blauen sind das ±1-Fenster: Auf die Mitte des Jahrzehnts zu setzen landet fast immer in der Zone „fast perfekt“.
Während der Runde sind fremde Antworten verborgen — aber danach deckt die Zeitleiste alles auf. Das ist nicht nur die Auflösung: Es ist eine Datenquelle darüber, wie deine Gegner (und die Bots) denken, und ein Hinweis darauf, wo du dich systematisch irrst.
Wenn dein Marker auf der Zeitleiste immer wieder links vom goldenen liegt — datierst du beständig zu früh. Fang an, deinen Tipps 3–5 Jahre hinzuzurechnen, und prüfe, ob es näher wird.
Der Archivar, Chronos und der Gelehrte halten unterschiedliche Niveaus. Wenn ein starker Bot weit enteilt ist, riskiere bei strittigen Karten — vorsichtiges Spiel sichert nur den zweiten Platz.
Führst du ein, zwei Runden vor Schluss mit großem Abstand — spiele sicher, zur Mitte der Epoche. Liegst du zurück — schlage kühner aufs exakte Jahr: Nur das Maximum einer Runde bringt dich zurück ins Rennen.
Die Kategorie der Karte ist selbst ein Hinweis. Technik und Internet ziehen fast immer in die letzten 30 Jahre, weltweite Kino-Premieren ins 20. Jahrhundert, und historische Tatsachen können Jahrhunderte zurückführen. Bevor du eine Zahl eingibst, frag dich: In welcher Epoche konnte dieser Ereignistyp physisch stattfinden? Indem du die klar unmöglichen Jahre ausschließt, verengst du die Streuung schon, bevor du dich an das konkrete Datum erinnerst.
Nützlich ist es auch, den Rhythmus der Partie selbst im Kopf zu behalten. Die zehn Runden laufen quer durch die Epochen, also übertrage keine Trägheit: War die letzte Karte über die 1970er, sagt das nichts über die nächste. Bewerte jedes Jahr mit einem leeren Blatt und nutze die Zeitleiste der vorigen Runde nur als Lektion über deine Verzerrung, nicht als Orientierung für den neuen Tipp.
Eine Partie sind feste 10 Runden zu je 25 Sekunden, aber man kann sie sehr unterschiedlich spielen. Von der Besetzung des Tisches und den Absprachen hängt ab, ob es ein lockeres Aufwärmen oder ein angespanntes Duell der Kenner wird. Das Format ist dasselbe, doch Gefühl und optimale Taktik ändern sich radikal, je nachdem, wie viele Gegner neben dir sitzen.
Ein schneller Modus zum Üben: du und drei Bots. Ideal, um sich an Fixpunkten und Epochen ohne den Druck lebendiger Gegner die Hand zu machen und ein Gefühl für die Punkteskala zu bekommen.
Lade einen Freund per Raumcode ein — und jedes falsche Jahr wird teuer. Am kleinen Tisch entscheidet nicht Wissen im Allgemeinen, sondern Genauigkeit bei den strittigen Karten.
Je mehr Leute, desto größer die Streuung der Marker auf der Zeitleiste und desto lustiger die Auflösung. Ein Vorsprung aus einer glücklichen Runde wird hier leicht in der nächsten wettgemacht.
Vereinbart, in der Einzelwertung nur „🎯 Exakt“ und „🔥 Fast“ zu zählen — das ±3-Fenster. Alles darüber hinaus ist null. Das Spiel wird augenblicklich zu einem Test echten Wissens.
Teilt euch in Paare und beratet euch flüsternd, bevor ein „Kapitän“ antwortet. Fixpunkte laut zu besprechen ist der halbe Spaß und deutlich genauer als ein Tipp im Alleingang.
Punkte gehen bei „Errate das Jahr“ öfter nicht durch Unwissen verloren, sondern durch Hast und Psychologie. Hier die Fallen, die ganze Partien kosten — und alle heilt eine einfache Antwortdisziplin.
Die erste Berührung — tippe eine vernünftige Schätzung ein, sobald du die Karte siehst. Die zweite — verfeinere sie, wenn noch Zeit bleibt. So bist du gegen Panik in der letzten Sekunde abgesichert.
Das Schwanken zwischen zwei Jahren im ±3-Fenster ist keinen Punkt wert, frisst aber den Timer. Du hast die Mitte der Epoche gewählt — halte sie fest und spiele nicht neu.
Ein blauer Marker am Rand des Jahrzehnts (1990) beim richtigen 1996 ist schon „daneben“: ein Abstand von sechs Jahren statt einem.