Instrucciones completas: cómo deslizar las fichas en el marco, ordenar los números y resolver el rompecabezas en el mínimo de movimientos. Controles en muta.pro y estrategia de armado.
El Quince es un rompecabezas para un solo jugador con información completa: no hay azar, todo se resuelve con lógica. En un marco de 4×4 hay quince fichas numeradas y una casilla vacía. El tablero está mezclado, y tu tarea es ordenar los números de menor a mayor de izquierda a derecha y de arriba abajo (1–2–3–4 en la primera fila y así hasta el 15), dejando la casilla vacía en la esquina inferior derecha. El juego cuenta el número de movimientos y el tiempo.
Al iniciar, el tablero se mezcla de inmediato con un conjunto de deslizamientos aleatorios pero siempre resolubles. El tamaño se puede cambiar en el bloque «Tamaño del tablero»: 3×3, 4×4 o 5×5. A la derecha se ven los contadores de movimientos y tiempo, el récord para el tamaño elegido, y a la izquierda, la tabla de récords y las estadísticas de las partidas. El cronómetro arranca con el primer movimiento.
Haz clic en una ficha alineada con la casilla vacía: ella (y toda la fila entre ella y el hueco) se deslizará hacia el espacio libre. Con un solo clic puedes mover una línea entera.
Las flechas ←↑↓→ empujan hacia la casilla vacía la ficha vecina del lado correspondiente: cómodo para movimientos individuales precisos.
Coloca los números en orden: primero la fila superior 1–2–3–4, luego la siguiente. Las fichas ya colocadas se resaltan como «en su sitio».
Las dos últimas fichas de la fila colócalas con la técnica especial de «rotación», dejando la esquina inferior derecha bajo la casilla vacía.
El botón «✨ Pista» resaltará qué ficha mover. «↺ Reiniciar» arma el tablero a mano, «🔀 Mezclar» inicia una nueva partida.
El rompecabezas está resuelto cuando todas las fichas están de menor a mayor y la casilla vacía queda en la esquina inferior derecha. El cronómetro se detiene y aparece la pantalla «¡Resuelto!» con el número de movimientos y el tiempo. Si superaste tu resultado anterior para ese tamaño, se marcará «★ ¡Nuevo récord!». Compites contigo mismo, por el mínimo de movimientos y el mejor tiempo; tu resultado entra en la tabla de récords.
Arma primero las filas superiores y las columnas izquierdas, y luego no las toques mientras trabajas con el resto.
Las dos últimas fichas de la fila colócalas juntas con la «rotación» alrededor de la esquina, no una por una.
Cada deslizamiento descoloca a los vecinos. Planifica cómo devolverlos a su sitio antes de mover.
Un tablero pequeño ayuda a sentir la mecánica de la «rotación» antes de enfrentarte al 4×4 y al 5×5.
El Quince no se resuelve al asalto, sino por capas. La idea clave: no volver a tocar la parte ya armada del tablero y hacer todo el trabajo en el rectángulo «vivo» restante. Primero se fija la fila superior y la columna izquierda; tras esto el tablero se reduce de hecho, y la misma lógica se repite en el resto de 3×3, luego 2×2.
Arma toda la fila superior en orden, luego la columna izquierda. La «esquina» terminada de fila y columna aísla la parte inferior: a partir de ahí solo trabajas en ella.
Las fichas no se mueven solas: las empuja la casilla vacía. No pienses «adónde va la ficha», sino «cómo llevar el hueco a su alrededor» para empujar la pieza que necesitas sin romper lo armado.
Cuando queda un cuadro de 2×2, las tres fichas se colocan en su sitio con un solo movimiento circular del hueco. Si tras el círculo el orden no cuadra, es que la posición simplemente no se dejó correcta en el paso anterior.
La fila superior 1–4 y la columna izquierda 5–9 ya están fijadas (en dorado): a partir de ahí solo se resuelve el resto inferior.
La mayor dificultad son las dos últimas fichas de la fila (por ejemplo la 4 y la 8 en la columna derecha de la fila superior). No se pueden colocar una por una: la segunda siempre expulsa a la primera. Los jugadores experimentados usan una preparación y la técnica de rotación alrededor de la esquina.
La ficha 4 no la pongas en su sitio, sino en la esquina superior derecha, y la ficha 8 justo debajo de ella. Luego, con una sola rotación, ambas ocupan sus sitios a la vez.
La posición tiene solución solo si la paridad de las permutaciones coincide. Muta mezcla el tablero con deslizamientos reales, así que no hay callejones sin salida, pero entender la paridad explica por qué lo «casi armado» a veces exige rehacer por completo la esquina.
A la tabla de récords van tanto los movimientos como el tiempo. Los deslizamientos «de ida y vuelta» sobrantes del hueco inflan el contador: lleva el hueco al objetivo por el arco más corto.
Preparación de la esquina: la 4 está sobre la 8 en la columna derecha; una rotación del hueco cierra ambas fichas.
En muta el tamaño del tablero se cambia en el bloque «Tamaño del tablero», y son en esencia tres juegos distintos. Los récords de movimientos y de tiempo se llevan por separado para cada tamaño, por lo que tiene sentido mejorarlos de uno en uno.
Ocho fichas, ideal para entrenar la rotación. La solución óptima de cualquier posición es de no más de 31 movimientos; aquí es cómodo cazar un récord corto.
Los famosos «quince». Se arma por capas; un buen resultado es un armado seguro sin atascos, no el mínimo absoluto de movimientos.
El modo más difícil. El mismo método de «fila + columna», pero con más capas, y el coste de un error en la esquina es mayor: planifica varios movimientos por delante.
Crece poco a poco: pule la rotación en el 3×3, traslada el método al 4×4 y solo después enfréntate al 5×5. Así cada récord se apoya en una técnica ya dominada, no en la suerte.
Casi todos los atascos en el Quince son la destrucción de lo ya armado por una sola ficha. A continuación, las trampas típicas y cómo evitarlas.