Die vollständige Anleitung: Setzen mit Chips, Kartengeben, Züge von Spieler und Dealer, Punktezählung, Bust und Blackjack sowie die Steuerung auf muta.pro. Gelesen — und ab an den Tisch.
Black Jack ist ein Kartenduell gegen den Dealer. Ihre Aufgabe ist es, eine Hand zu bilden, deren Punktsumme so nah wie möglich an 21 ist, aber nicht mehr. Sie gewinnen, wenn Sie den Dealer in den Punkten übertreffen oder er überkauft. Eine Summe über 21 ist ein Bust und der sofortige Verlust des Einsatzes. Und 21 aus den ersten zwei Karten ist ein Blackjack, die stärkste Hand mit einer Auszahlung von 3:2.
Das Spiel läuft aus einem «Schlitten» mit 6 Decks (312 Karten), die automatisch gemischt werden. Sie haben ein Startguthaben von $1 000. Kartenwerte: Zahlenkarten zählen nach ihrem Nennwert, Bube, Dame und König — je 10, und das Ass ist 1 oder 11 wert — das System wählt selbst die günstige Variante. Vor dem Geben müssen Sie Ihren Einsatz mit Chips zusammenstellen.
Stellen Sie Ihren Einsatz zusammen, indem Sie auf die Chips zu 10, 25, 50, 100 und 250 klicken. Der Betrag wird vom Guthaben abgezogen; die Schaltfläche «Löschen» gibt ihn zurück.
Drücken Sie «Geben». Sie erhalten zwei offene Karten, der Dealer eine offene und eine verdeckte. Die vorläufige Punktsumme wird sofort angezeigt.
«Karte» fügt eine Karte hinzu, «Halten» beendet Ihren Zug. «Verdoppeln» ist bei den ersten zwei Karten möglich: Der Einsatz wird verdoppelt und Sie erhalten genau eine Karte.
Ein Ass zählt flexibel als 11, solange dies nicht zu einem Bust führt, sonst als 1. Eine Hand mit einem Ass-11 nennt man «weich»: Man kann eine zusätzliche Karte nehmen, ohne sofort zu überkaufen.
Wenn Sie halten, wird die verdeckte Karte des Dealers aufgedeckt. Der Dealer muss Karten ziehen, solange er weniger als 17 hat, und hält bei 17 und höher.
Die Summen werden verglichen. Ihr Bust bedeutet eine Niederlage; der Bust des Dealers ist Ihr Sieg. Andernfalls gewinnt die Hand, die näher an 21 liegt.
Herz und Karo sind rot, Pik und Kreuz sind schwarz. Neben jeder Hand steht ihre Punktsumme; die verdeckte Karte des Dealers ist die «Rückseite».
Bei einem Sieg wird der Einsatz 1:1 ausgezahlt (Sie erhalten ihn verdoppelt). Blackjack — 21 aus zwei Karten — zahlt 3:2, wenn der Dealer keinen Blackjack hat. Gleiche Summen sind ein Unentschieden («Push»), der Einsatz wird ohne Gewinn zurückgegeben. Wenn beide überkaufen, verliert der Spieler: Ein Bust wird sofort vermerkt, noch vor dem Zug des Dealers. Wenn das Guthaben auf null sinkt, gibt der Tisch einen neuen Stapel von 1 000 $ aus, damit Sie weiterspielen können.
Der Dealer zieht immer bis 17. Wenn man das weiß, fällt es leichter zu entscheiden, wann sich das Risiko einer weiteren Karte lohnt.
Bei einer solchen Summe ist die Wahrscheinlichkeit eines Busts hoch. Schauen Sie auf die offene Karte des Dealers, bevor Sie ziehen.
Mit einem Ass-11 können Sie unbesorgt ziehen: Eine zusätzliche Karte führt nicht zu einem sofortigen Bust.
Verdoppeln lohnt sich bei einer starken Summe von 10–11, wenn eine einzige hohe Karte fast eine gute Hand garantiert.
Beim Blackjack triffst du deine Entscheidung, obwohl du nur eine Karte des Gebers kennst — und genau sie gibt den ganzen Plan vor. Deine eigene Summe behältst du im Kopf, doch die offene Karte gegenüber liest du wie eine Prognose: Überkauft sich der Geber, wird jede deiner nicht überkauften Hände zum Sieg. Deshalb schaut ein erfahrener Spieler zuerst auf den Tisch und erst dann auf sich selbst.
Die 2–6 des Gebers sind „schwach": Er muss bis 17 ziehen und überkauft sich oft. 7, 8, 9, 10 und das Ass sind „stark": Er erreicht höchstwahrscheinlich 17–21.
Mit einer Summe von 12–16 gegen 2–6 bleibst du stehen. Eine weitere Karte droht dir mit dem Überkaufen, und der Geber wirft sich ohnehin selbst raus.
Dieselben 12–16 gegen 7 bis zum Ass verlangen zu ziehen: „Sicheres" Stehenbleiben verliert hier fast immer, denn du schlägst nur einen überkauften Geber.
Der Wert einer Hand ist nicht absolut. 16 gegen 6 — stehen bleiben, 16 gegen 10 — ziehen. Die Karte des Gebers kehrt den richtigen Zug ins Gegenteil.
Deine 16 gegen die Zehn des Gebers — ziehen: Stehenbleiben verliert fast immer.
Dieselbe Summe spielt sich unterschiedlich, je nachdem, ob die Hand ein flexibles Ass enthält. Eine weiche Hand (das Ass zählt als 11) kann sich mit einer einzigen Karte nicht überkaufen und wird deshalb aggressiver gespielt; eine harte (ohne Ass als 11) verlangt Vorsicht. Diesen Unterschied zu verstehen, ist die halbe Miete einer guten Taktik.
Jede Karte droht mit dem Überkaufen, und 17 schlägt bereits einen überkauften Geber. Rühre diese Hand nicht an.
Mit einem Ass als 11 ist Ziehen sicher: Ist die Karte hoch, „federt" das Ass auf 1 herab. Weiche 13–17 ziehen fast immer.
Fast ein Drittel des Decks sind Karten mit zehn Punkten, deshalb ergibt eine einzige Karte auf 11 oft 21. Dopple gegen jede Karte des Gebers.
Harte 11 (7 + 4) — doppeln: eine Zehn oder ein Bild ergibt sofort 21.
Das Teilen eines Paares macht aus einer Hand zwei — die Chance, den Einsatz in vorteilhafter Position zu verdoppeln. Zwei Regeln daraus lohnt es sich, sich fest einzuprägen, denn sie entscheiden über das Schicksal der schlechtesten und der besten Starthand des Spiels.
Ein Paar Asse — immer splitten: zwei einzelne Asse sind zwei Anläufe auf 21.
Ein Paar Achten — immer splitten: zwei Starts mit 8 sind besser als aussichtslose 16.
Neben dem Grundtisch gibt es verbreitete Regelvarianten, und jede verschiebt das Gleichgewicht ein wenig. Sie zu kennen ist nützlich, auch wenn du auf muta.pro den Klassiker aus sechs Decks spielst.
Von einem bis acht. Je weniger Decks, desto geringer der Hausvorteil; der klassische „Schlitten" sind sechs Decks, wie hier.
Bei manchen Regeln bleibt der Geber auf jeder 17 stehen, bei anderen muss er auf einer „weichen" 17 (Ass + 6) ziehen. Letzteres begünstigt das Haus leicht.
Klassisch sind 3:2. Tische mit Auszahlung 6:5 sind für den Spieler deutlich schlechter: Für dieselbe Hand bekommst du weniger.
Die meisten Verluste auf lange Sicht sind kein Pech, sondern wiederkehrende Abweichungen von einfacher Logik. Sehen wir uns die Patzer an, die es nicht in die Grundregeln geschafft haben, aber die Kasse beständig auffressen.
Der gemeinsame Nenner ist einfach: Den richtigen Zug diktiert die Position, nicht die Stimmung. Der Spieler, der Mal für Mal die langweilige, aber statistisch richtige Wahl trifft, überholt auf lange Sicht immer den, der nach Gefühl spielt.