Le jeu de cartes à deux le plus simple. Chacun retourne une carte : la plus forte les remporte toutes les deux. On détaille la distribution, la « Bataille », le décompte et les commandes sur muta.pro.
La Bataille est un duel de cartes de pure chance. Chaque joueur a sa propre pile de cartes face cachée. Tous deux retournent en même temps la carte du dessus, et la plus forte remporte les deux cartes qu'elle glisse sous sa pile. Le but est d'attirer peu à peu vers soi tout le jeu de 36 cartes. Dès que l'adversaire n'a plus de cartes, la partie est gagnée.
Le jeu se joue avec un paquet de 36 cartes de quatre couleurs, du six à l'as. La hiérarchie est simple : 6 < 7 < 8 < 9 < 10 < Valet < Dame < Roi < As, la couleur n'a aucune importance. Le paquet est mélangé et partagé à parts égales : 18 cartes chacun. Les piles restent face cachée et on ne peut pas les regarder : vous ne voyez que la carte que vous retournez au tour en cours.
À chaque tour, les deux joueurs posent sur la table la carte du dessus de leur pile, face visible. Les cartes vont dans le « pot », un tas commun au milieu du plateau.
On compare les valeurs des cartes. Celui qui a la carte la plus forte les prend toutes les deux et les glisse sous sa pile. La pile du gagnant grandit, celle du perdant fond.
Si les cartes ont la même valeur, on déclare la « Bataille ». Par-dessus les cartes en litige, chacun ajoute une ou deux cartes face cachée, puis une face visible, et compare de nouveau.
La plus forte des nouvelles cartes visibles rafle d'un coup tout le pot accumulé. Si les cartes visibles sont encore à égalité, la « Bataille » se répète et le pot continue de grossir.
Le pot passe sous la pile du gagnant, le plateau se vide et un nouveau tour commence. Ainsi de suite jusqu'à ce que tout le jeu se retrouve chez un seul joueur.
Il n'y a pas de points à la Bataille : rien que des cartes. Gagne celui qui réunit les 36 cartes, c'est-à-dire qui laisse l'adversaire sans une seule carte. Si, pendant une « Bataille », un joueur n'a pas assez de cartes pour compléter la mise, tout le pot en litige revient à celui qui en a encore, et la partie se décide souvent à cet instant précis. La partie est finie : tôt ou tard la balance penche d'un côté.
Impossible d'influer sur l'issue : les cartes tombent au hasard. Détendez-vous et suivez les balancements de l'avantage.
Ce sont les « Batailles » qui déplacent brusquement le pot : un litige heureux peut rafler 6 à 8 cartes d'un coup.
Les barres et les pourcentages à droite montrent qui a le plus de cartes : pratique pour suivre qui approche de la victoire.
Si vous voulez un résultat rapide, lancez « Auto » et attendez simplement la fin.
La Bataille est un rare jeu de cartes où aucune décision n'existe. Vous ne choisissez pas de carte, ne décidez pas de jouer ou de passer, ne bluffez pas. La carte du dessus de la pile se retourne automatiquement, et toute la partie n'est qu'une chaîne de comparaisons aléatoires. Il est important de le comprendre : tout « système gagnant » n'est ici qu'un mythe, et il est plus honnête de connaître d'emblée les mathématiques de ce qui se passe.
Le roi est plus fort que le neuf : les deux cartes passent sous la pile du joueur qui a le roi. La couleur ne décide de rien.
Dès que le paquet est mélangé et partagé en 18 cartes chacun, la partie est déjà entièrement déterminée. Aucun joueur ne peut la changer : il ne reste qu'à regarder comment elle se déroule.
Le paquet compte 36 cartes : 4 cartes de chacune des 9 valeurs (6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A). Ainsi, pour chacune de vos cartes, l'adversaire en a 3 « jumelles » de même valeur, une « Bataille » potentielle.
Une avance de 2 à 3 cartes ne signifie presque rien : une seule « Bataille » renverse l'équilibre. C'est justement pour cela que les parties courtes sont si imprévisibles.
La « Bataille » survient à égalité de valeurs, et c'est le seul moment vraiment dramatique du jeu. Pour chaque carte retournée, l'adversaire a exactement 3 des 35 cartes restantes de même valeur, autrement dit la probabilité d'égalité à un tour donné est d'environ 8,5 %. À peu près un tour sur douze se transforme en « Bataille ».
Deux dames à égalité → « Bataille » : chacun pose une carte face cachée, puis une face visible. L'as bat le sept et rafle tout le pot de six cartes.
Un tour ordinaire déplace 2 cartes. Une « Bataille », 6 d'un coup, et une double « Bataille », 10 ou plus. Un seul litige peut décider la partie.
Si les cartes visibles coïncident de nouveau, la « Bataille » se répète par-dessus le pot précédent. La probabilité de deux d'affilée est inférieure à un pour cent, mais c'est spectaculaire.
À cause des « Batailles », l'écart de durée des parties est énorme : tantôt tout se décide en deux minutes, tantôt les balancements s'étirent sur des dizaines de tours.
Puisqu'on ne peut pas influer sur le jeu, il est utile de comprendre quels facteurs aléatoires déterminent le vainqueur. Ce n'est pas de la stratégie, mais un tableau honnête des forces : cela aide à suivre la partie avec du sens et à ne pas chercher des ficelles qui n'existent pas.
L'as est la seule carte qu'on ne peut pas battre à découvert (seulement égaler). Quatre as répartis de façon inégale donnent un avantage sensible, mais pas décisif.
Ce ne sont pas seulement les cartes que vous avez qui comptent, mais aussi l'ordre dans lequel elles tomberont. Une carte forte qui tombe pile sur la « Bataille » de l'adversaire vaut bien plus que la même carte à un tour vide.
Les « Batailles » déplacent les plus gros pots. Le joueur à qui la chance sourit un peu plus souvent avec la carte la plus forte dans les litiges tire la partie à lui, même parti plus faible.
Si, pendant une « Bataille », il n'y a rien pour compléter la mise, le pot en litige revient à l'adversaire. Se retrouver à zéro juste au moment d'une « Bataille » est une façon fréquente de perdre sur-le-champ.
Bien des idées fausses entourent la Bataille, surtout des tentatives de trouver de la maîtrise là où il n'y en a pas. Passons en revue les principales et, au passage, voyons comment jouer pour le plaisir plutôt que courir après un « système ».
Un lot de départ de cartes hautes aide, mais ne garantit rien : l'ordre et les « Batailles » renversent facilement la partie.
On ne peut pas retourner une carte « comme il faut » : le geste est toujours le même. Il n'y a à la Bataille ni timing, ni lecture, ni bluff.
Si c'est le résultat qui vous intéresse et non le déroulé, lancez le mode auto et attendez simplement la fin, deux minutes plus tard.