Guide complet du jeu de course de plateau : lancez le dé, grimpez les échelles, esquivez les trappes et soyez le premier à atteindre le sommet — la case 100. Lisez et rejoignez directement une salle.
« Tour de la Fortune » est un joyeux jeu de course de plateau familial sur un terrain de 100 cases. Tous les pions partent à l'entrée de la tour, sur la case 1, et montent le long du parcours sinueux. Celui qui atteint la case 100 en premier au sommet de la tour gagne. Les échelles aident à avancer, les trappes font reculer, c'est pourquoi le meneur peut changer jusqu'à la toute fin.
L'issue d'un tour est entièrement décidée par le dé, le jeu ne demande donc aucune adresse — un enfant comme un adulte ont une réelle chance de gagner. C'est un jeu de chance, d'excitation et de bonne compagnie.
La partie réunit de 2 à 4 joueurs ; les places libres sont occupées par des bots. Chacun a son propre pion-figurine (🐙 pieuvre, 🦊 renard, 🐢 tortue, 🦅 aigle) et sa propre couleur. Tous les pions sont placés sur la case de départ 1 près de la porte de la tour 🚪, et au sommet attend l'arrivée 🏰 — la case 100.
Le plateau est découpé par des échelles et des trappes. Les échelles sont marquées d'une icône 🪜 et d'un cadre vert — posez-vous sur leur case inférieure et vous vous envolez vers le haut. Les trappes sont marquées d'une icône 🕳️ et d'un cadre rouge — tombez dessus et vous glissez vers le bas. Ces liaisons sont dessinées sur le plateau par des flèches en pointillés, le chemin se voit donc à l'avance. Le joueur humain commence, puis le tour se poursuit dans le cercle.
À votre tour, appuyez sur « Lancer le dé ». Une valeur de 1 à 6 sort — c'est exactement d'autant de cases qu'avancera votre pion. Les bots lancent le dé eux-mêmes quand vient leur tour.
Le pion monte le long du parcours du nombre de cases obtenu. Le parcours serpente à chaque rangée, c'est pourquoi la numérotation va 1 → 100 en aller-retour. Plusieurs pions peuvent occuper la même case.
Si un pion s'arrête sur la case inférieure d'une échelle 🪜, il grimpe aussitôt jusqu'à son extrémité supérieure. Un lancer chanceux peut vous propulser d'un coup de dizaines de cases plus près du sommet.
Si un pion tombe sur une case avec une trappe 🕳️, il glisse jusqu'à l'extrémité inférieure — en arrière le long du parcours. Parfois cruellement près de l'arrivée, c'est pourquoi l'issue n'est pas jouée jusqu'au tout dernier coup.
Une fois le pion arrêté (échelle ou trappe prise en compte), le tour passe au joueur suivant dans le cercle. Il n'y a pas de lancer supplémentaire pour un six dans cette version.
Le but est la case 100 au sommet. Une arrivée exacte n'est pas requise : dès qu'un lancer amène le pion à 100 ou au-delà, il se pose sur l'arrivée. Le premier à y parvenir gagne la partie.
La victoire revient à celui dont le pion atteint la case 100 en premier. Si le nombre obtenu dépasse ce qui reste jusqu'à l'arrivée, les pas en trop ne sont pas nécessaires — le pion se pose simplement au sommet de la tour. Après la victoire, une fenêtre de résultats apparaît, et le vainqueur est signalé dans le journal du jeu et le chat. Les autres peuvent finir pour le plaisir ou lancer aussitôt une nouvelle partie.
Avant de lancer, regardez les flèches : savoir quelles cases vous propulsent en haut et lesquelles vous font tomber aide à suivre la course.
Les trappes proches de l'arrivée peuvent renvoyer le meneur loin en arrière. La partie n'est pas jouée tant que quelqu'un ne s'est pas posé sur la case 100.
On ne peut pas influer sur le dé — prenez les descentes avec humour. Parfois une seule échelle renverse toute la partie.
À quatre, c'est plus amusant : plus de pions sur le parcours signifie plus de dépassements inattendus et plus d'émotion dans le chat.
« Tour de la Fortune » est un jeu de pure chance : l'unique dé décide de tout, et on ne peut pas influer sur le lancer. Mais les mathématiques du plateau sont tout à fait claires. Le lancer moyen du dé vaut 3,5 cases, ce qui signifie que sans échelles ni trappes un parcours de 100 cases se franchit en environ 28–29 tours. Ce sont les échelles et les trappes qui transforment cette distance régulière en course imprévisible.
Chacune des six valeurs sort avec une probabilité de 1/6 ≈ 16,7 % — le dé ne « se souvient » pas des lancers passés. La clé pour comprendre une partie n'est pas de deviner le nombre, mais de voir quelles cases devant sont dangereuses et lesquelles sont salvatrices.
Les six résultats du dé sont également probables — chacun sort en moyenne dans un lancer sur six.
Par tour, le pion franchit en moyenne 3,5 cases. Fiez-vous à ce rythme pour juger qui est réellement le plus proche du sommet, et non qui est simplement le plus haut à l'instant.
Une montée peut remplacer 5–10 tours ordinaires. Ce sont les arrivées sur les échelles, et non la somme des lancers, qui déterminent le meneur.
Glisser vers le bas coûte ces mêmes quelques tours, mais avec un signe moins. La case devant une grande trappe est la plus indésirable du plateau.
On ne peut pas piloter le dé, mais on peut et doit surveiller la distance. Le parcours va en serpentin : dans une rangée les numéros croissent de gauche à droite, dans la suivante — de droite à gauche. De ce fait, des cases visuellement voisines peuvent différer d'une dizaine en numéro. Voici un fragment d'un tel retournement.
Le parcours en serpentin : juste au-dessus de la case 13 à la verticale se trouve la case 18 — voisines à l'écran, mais pas sur le trajet.
Les échelles et les trappes sont dessinées par des flèches en pointillés. Estimez si vous tomberez sur une case dangereuse avec un lancer typique de 3–4.
Ce qui compte, c'est la distance de chaque pion à la case 100. Celui « en tête à l'écran » peut se trouver devant une trappe.
S'il ne reste que quelques pas jusqu'à la case inférieure d'une échelle, la chance de l'accrocher dans les prochains tours est élevée. C'est votre véritable tremplin.
Sur muta.pro, « Tour de la Fortune » est un classique jeu de course de plateau de 100 cases pour 2–4 joueurs, avec des bots sur les places libres. Le jeu de course de plateau lui-même possède de nombreuses variantes de règles historiques et maison ; il est utile de les connaître pour ne pas les confondre avec notre version.
Pas besoin de tomber sur 100 pile — tout lancer amenant à 100 ou au-delà pose le pion sur l'arrivée. Cela accélère la fin et supprime les fastidieux « dépassements ».
Dans une partie des versions de plateau, il faut se poser sur l'arrivée pile, et les pas « en trop » rebondissent en arrière. Nous n'avons pas cette règle — ainsi la partie est plus courte et plus accueillante pour les débutants.
Il n'y a pas de lancer supplémentaire pour un 6 obtenu dans cette version — le tour passe toujours plus loin dans le cercle. Le six donne simplement le pas maximal.
À quatre, les dépassements et les dénouements inattendus sont bien plus nombreux qu'à deux : une seule échelle chez un adversaire peut renverser la situation à l'instant.
Si vous avez joué au « Serpents et échelles » ou au « jeu de l'oie » en papier de l'enfance — la mécanique est la même, mais nos règles précises de l'arrivée et du six sont propres, décrites ci-dessus.
La principale erreur dans un jeu de chance est de croire que la chance peut se contrôler. Le dé est honnête et sans mémoire, c'est pourquoi les « systèmes » et les lancers « chauds » n'existent que dans la tête du joueur. Voyons ce qu'il ne faut pas croire.
Deux six d'affilée ne changent rien : la chance d'un troisième est le même 1/6 que toujours.
Une trappe fait partie du jeu, ce n'est pas une malchance visant votre personne. Ce sont précisément les balancements haut-bas qui rendent ce jeu de course amusant.
Il n'y en a pas et ne peut y en avoir. Épargnez vos nerfs : profitez de la course au lieu d'essayer de déjouer le dé.