Wie man spielt · Regeln

Wie man Turm des Glücks spielt

Vollständige Anleitung zum Brett-Laufspiel: Würfle, klettere die Leitern hinauf, umgehe die Fallgruben und erreiche als Erster den Gipfel — Feld 100. Gelesen — und direkt in den Raum.

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Kurz gefasst

Ziel
Als Erster Feld 100 erreichen
Spieler
2–4
Partie
10–20 Min.
Schwierigkeit
Leicht
Zufall
Hoch — der Würfel

Ziel des Spiels

„Turm des Glücks“ ist ein fröhliches Familien-Laufspiel auf einem Feld aus 100 Feldern. Alle Figuren starten am Eingang des Turms, auf Feld 1, und steigen den gewundenen Pfad hinauf. Wer als Erster Feld 100 am Gipfel des Turms erreicht, gewinnt. Leitern helfen vorwärts, Fallgruben werfen zurück, deshalb kann bis zum Schluss die Führung wechseln.

Den Ausgang eines Zuges bestimmt ganz allein der Würfel, das Spiel verlangt also kein Können — sowohl ein Kind als auch ein Erwachsener haben eine echte Gewinnchance. Es ist ein Spiel um Glück, Spannung und angenehme Gesellschaft.

Vorbereitung

An der Partie nehmen 2 bis 4 Spieler teil; freie Plätze belegen Bots. Jeder hat seine eigene Spielfigur (🐙 Krake, 🦊 Fuchs, 🐢 Schildkröte, 🦅 Adler) und seine eigene Farbe. Alle Figuren werden auf das Startfeld 1 an der Turmtür 🚪 gestellt, und am Gipfel wartet das Ziel 🏰 — Feld 100.

Das Brett ist von Leitern und Fallgruben durchzogen. Leitern sind mit dem Symbol 🪜 und einem grünen Rahmen markiert — trittst du auf ihr unteres Feld, fliegst du nach oben. Fallgruben sind mit dem Symbol 🕳️ und einem roten Rahmen markiert — landest du auf ihnen, rutschst du nach unten. Diese Verbindungen sind auf dem Brett mit gestrichelten Pfeilen eingezeichnet, der Weg ist also im Voraus zu sehen. Zuerst zieht der menschliche Spieler, danach geht es reihum.

Spielablauf

Würfeln

Drücke in deinem Zug auf „Würfeln“. Es fällt ein Wert von 1 bis 6 — genau so viele Felder rückt deine Figur vor. Die Bots würfeln selbst, wenn sie an der Reihe sind.

Bewegung

Die Figur zieht auf dem Pfad um die gewürfelte Zahl an Feldern nach oben. Der Pfad schlängelt sich in jeder Reihe hin und her, deshalb läuft die Nummerierung 1 → 100 hin und zurück. Mehrere Figuren dürfen auf einem Feld stehen.

Leitern (nach oben)

Hält eine Figur auf dem unteren Feld einer Leiter 🪜, steigt sie sofort zu deren oberem Ende hinauf. Ein glücklicher Wurf kann dich auf einen Schlag um Dutzende Felder näher an den Gipfel bringen.

Fallgruben (nach unten)

Landet eine Figur auf einem Feld mit einer Fallgrube 🕳️, rutscht sie zum unteren Ende — auf dem Pfad zurück. Manchmal ärgerlich nah am Ziel, deshalb ist der Ausgang bis zum allerletzten Zug offen.

Zug weitergeben

Sobald die Figur zum Stehen kommt (Leiter oder Fallgrube berücksichtigt), geht der Zug reihum an den nächsten Spieler über. Zusätzliche Würfe für eine Sechs gibt es in dieser Version nicht.

Ziel

Ziel ist Feld 100 am Gipfel. Ein genaues Treffen ist nicht nötig: Sobald ein Wurf die Figur auf 100 oder weiter bringt, steht sie im Ziel. Wer als Erster dort ankommt, gewinnt die Partie.

Wie man gewinnt

Es gewinnt, wessen Figur als Erste Feld 100 erreicht. Ist die gewürfelte Zahl größer als der Rest bis zum Ziel, sind die überzähligen Schritte nicht nötig — die Figur steht einfach am Gipfel des Turms. Nach dem Sieg erscheint ein Ergebnisfenster, und im Spielverlauf sowie im Chat wird der Sieger vermerkt. Die Übrigen können zum Vergnügen zu Ende spielen oder gleich eine neue Partie beginnen.

Steuerung auf muta.pro

🎲
Würfeln
Der wichtigste und einzige Zug-Knopf — „🎲 Würfeln“. Er ist auch im rechten Panel neben dem Positionszähler doppelt vorhanden.
🪜
Brett und Pfeile
Leitern (grün) und Fallgruben (rot) sind direkt auf dem Brett mit gestrichelten Pfeilen dargestellt — man sieht, wohin jedes Feld führt.
📊
Positionen und Verlauf
Rechts — die Liste der Positionen aller Spieler (von 100) und der „Spielverlauf“ mit der Historie der Würfe, Aufstiege und Abstürze.
💬
Chat und neue Partie
Links — der Raum-Chat, um mit den Gegnern zu reden. Der Knopf „↻ Neue Partie“ oben setzt das Brett zurück und beginnt von vorn.

Tipps für Einsteiger

Studiere die Leiterkarte

Sieh dir vor dem Wurf die Pfeile an: Zu wissen, welche Felder dich hochkatapultieren und welche dich fallen lassen, hilft, das Rennen zu verfolgen.

Entspann dich nicht am Gipfel

Fallgruben nahe dem Ziel können den Führenden weit zurückwerfen. Die Partie ist nicht gespielt, bis jemand auf Feld 100 steht.

Es ist ein Glücksspiel

Auf den Würfel kann man nicht einwirken — nimm die Abstiege mit Humor. Manchmal dreht eine einzige Leiter die ganze Partie um.

Ruf Gesellschaft zusammen

Zu viert ist es lustiger: mehr Figuren auf dem Pfad bedeuten mehr überraschende Überholmanöver und mehr Emotion im Chat.

Chancen und die Mathematik des Rennens

„Turm des Glücks“ ist ein Spiel reinen Glücks: Der einzige Würfel entscheidet alles, und auf den Wurf kann man nicht einwirken. Doch die Mathematik des Bretts ist durchaus verständlich. Der durchschnittliche Würfelwurf beträgt 3,5 Felder, das heißt, ohne Leitern und Fallgruben legt man einen Pfad von 100 Feldern in etwa 28–29 Zügen zurück. Erst die Leitern und Fallgruben verwandeln diese gleichmäßige Strecke in ein unvorhersehbares Rennen.

Jeder der sechs Werte fällt mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/6 ≈ 16,7 % — der Würfel „erinnert“ sich nicht an vergangene Würfe. Der Schlüssel zum Verständnis einer Partie liegt nicht darin, die Zahl zu erraten, sondern zu sehen, welche Felder voraus gefährlich und welche rettend sind.

1
2
3
4
5
6

Die sechs Würfelergebnisse sind gleich wahrscheinlich — jedes fällt im Schnitt in einem von sechs Würfen.

Durchschnittstempo

Pro Zug legt die Figur im Schnitt 3,5 Felder zurück. Richte dich nach diesem Tempo, um zu beurteilen, wer wirklich näher am Gipfel ist, und nicht, wer jetzt einfach höher steht.

Eine Leiter beschleunigt

Ein Aufstieg kann 5–10 gewöhnliche Züge ersetzen. Es sind die Treffer auf Leitern, nicht die Summe der Würfe, die den Führenden bestimmen.

Eine Fallgrube wirft zurück

Ein Abrutschen kostet dieselben paar Züge, nur mit Minuszeichen. Das Feld vor einer großen Fallgrube ist das unerwünschteste auf dem Brett.

Wie man das Brett liest

Den Würfel kann man nicht steuern, aber den Abstand kann und soll man im Auge behalten. Der Pfad verläuft im Zickzack: In einer Reihe wachsen die Nummern von links nach rechts, in der nächsten von rechts nach links. Deshalb können Felder, die optisch nebeneinanderliegen, sich in der Nummer um ein Dutzend unterscheiden. Unten ein Ausschnitt einer solchen Wende.

20
19
18
17
16
11
12
13
14
15

Der Pfad im Zickzack: direkt über Feld 13 liegt senkrecht Feld 18 — Nachbarn auf dem Bildschirm, aber nicht auf der Strecke.

Sieh dir die Pfeile im Voraus an

Leitern und Fallgruben sind mit gestrichelten Pfeilen eingezeichnet. Schätze ab, ob du bei einem typischen Wurf von 3–4 auf einem gefährlichen Feld landest.

Zähle bis zum Ziel, nicht bis zum Gegner

Wichtig ist der Abstand jeder Figur zu Feld 100. Wer „auf dem Bildschirm vorn“ ist, steht vielleicht vor einer Fallgrube.

Eine nähere Leiter — schätze sie

Sind bis zum unteren Feld einer Leiter nur ein paar Schritte, ist die Chance hoch, sie in den nächsten Zügen zu erwischen. Das ist dein echtes Sprungbrett.

Varianten und Modi

Auf muta.pro ist „Turm des Glücks“ ein klassisches Brett-Laufspiel mit 100 Feldern für 2–4 Spieler, mit Bots auf den freien Plätzen. Das Laufspiel selbst hat viele historische und häusliche Regelvarianten; es ist nützlich, sie zu kennen, um sie nicht mit unserer Version zu verwechseln.

Unsere Version: ohne genaues Ziel

Man muss nicht genau auf 100 treffen — jeder Wurf, der auf 100 oder weiter führt, stellt die Figur ins Ziel. Das beschleunigt das Ende und beseitigt das lästige „Überschießen“.

Klassik: genaues Treffen

In einem Teil der Brettversionen muss man genau ins Ziel treffen, und die „überzähligen“ Schritte prallen zurück. Bei uns gibt es diese Regel nicht — so ist die Partie kürzer und einsteigerfreundlicher.

Ohne Bonus für die Sechs

Einen zusätzlichen Wurf für eine gewürfelte 6 gibt es in dieser Version nicht — der Zug geht immer reihum weiter. Die Sechs gibt einfach den maximalen Schritt.

Mehr Figuren — mehr Spannung

Zu viert gibt es deutlich mehr Überholmanöver und überraschende Wendungen als zu zweit: eine einzige Leiter beim Gegner kann das Bild augenblicklich umdrehen.

Wenn du „Schlangen und Leitern“ oder das Papier-„Laufspiel“ aus der Kindheit gespielt hast — die Mechanik ist dieselbe, aber unsere konkreten Regeln zu Ziel und Sechs sind eigen, oben beschrieben.

Mythen und häufige Fehler

Der Hauptfehler in einem Glücksspiel ist der Glaube, Glück ließe sich steuern. Der Würfel ist fair und ohne Gedächtnis, deshalb existieren „Systeme“ und „aufgewärmte“ Würfe nur im Kopf des Spielers. Sehen wir uns an, was man nicht glauben sollte.

6
6
?

Zwei Sechsen hintereinander ändern nichts: Die Chance auf eine dritte ist dasselbe 1/6 wie immer.

  1. „Nach einer Fallgrube habe ich jetzt bestimmt Glück.“ Nein. Vergangene Würfe beeinflussen den nächsten nicht — die Wahrscheinlichkeit jeder Zahl ist immer 1/6.
  2. „Es gibt eine Taktik, fester/sanfter zu werfen.“ Der Wurf wird zufällig erzeugt, die Physik des Klicks beeinflusst das Ergebnis nicht. Kraft und Geschwindigkeit des Drucks ändern nichts.
  3. „Der Führende hat schon gewonnen.“ Eine Fallgrube direkt am Gipfel wirft weit zurück, deshalb ist die Partie nicht gespielt, bis eine Figur auf 100 steht.
  4. „Allein spielen ist langweilig und unfair.“ Bots ziehen nach denselben Regeln und mit demselben Würfel — die Chancen sind gleich, und eine Partie lässt sich jederzeit starten.

Nimm die Abstiege mit Humor

Eine Fallgrube gehört zum Spiel, es ist kein Pech, das persönlich auf dich zielt. Gerade das Auf und Ab macht das Laufspiel lustig.

Such keine „Wurfstrategie“

Es gibt keine und kann keine geben. Spar dir die Nerven: Genieße das Rennen, statt zu versuchen, den Würfel zu überlisten.

Häufige Fragen

Wie viele Würfel gibt es im Spiel?
Einen Würfel mit Werten von 1 bis 6. Um so viele Felder rückt die Figur pro Zug vor.
Muss man genau auf 100 kommen?
Nein. Bringt ein Wurf die Figur auf 100 oder weiter, steht sie einfach im Ziel und gewinnt — ein erneuter Wurf ist nicht nötig.
Kann man allein spielen?
Ja. Freie Plätze belegen Bots, die automatisch ziehen, sodass du jederzeit eine Partie starten kannst.
Was machen Leitern und Fallgruben?
Eine Leiter 🪜 hebt die Figur sofort nach oben, eine Fallgrube 🕳️ lässt sie nach unten fallen. Sie lösen aus, sobald die Figur auf einem solchen Feld hält.
Beeinflusst die Geschwindigkeit des Knopfdrucks das Wurfergebnis?
Nein. Der Würfelwert wird zufällig gewählt und hängt nicht davon ab, wie schnell oder fest du den Knopf gedrückt hast. Alle sechs Ergebnisse sind gleich wahrscheinlich.
In wie vielen Zügen legt man die Strecke im Schnitt zurück?
Der durchschnittliche Wurf beträgt 3,5 Felder, deshalb legt man hundert Felder ohne Leitern und Fallgruben in etwa 28–29 Zügen zurück. Leitern und Fallgruben verändern diese Zahl in beide Richtungen stark.
Warum verläuft die Feldnummerierung mal nach links, mal nach rechts?
Der Pfad ist im Zickzack angelegt: In jeder folgenden Reihe dreht sich die Richtung um. Deshalb können Felder, die auf dem Bildschirm senkrecht benachbart sind, sich in der Nummer um etwa ein Dutzend unterscheiden.
Gibt eine Sechs einen zusätzlichen Zug?
In dieser Version nicht. Eine Sechs rückt die Figur einfach um die maximalen sechs Felder vor, danach geht der Zug reihum an den nächsten Spieler über.
Kann man einen Gegner überholen, der höher auf dem Feld steht?
Ja. Steht er vor einer Fallgrube oder landest du auf einer Leiter, ändert sich das Bild sofort. Wichtig ist der Abstand zu Feld 100, nicht die aktuelle Höhe der Figur.
Sind die Bots fair und ist der Würfel für alle gleich?
Ja. Bots ziehen nach denselben Regeln und mit demselben Zufallswürfel wie Menschen, sie haben keinerlei Vorteile. Die Gewinnchancen sind für alle Teilnehmer gleich.
Bereit für eine Partie?
Erstelle einen Raum, lade einen Freund per Code ein oder spiele gegen einen Bot.

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