Pełna instrukcja: cel gry, tura po turze, jak odkrywać karty i zbierać pary, liczenie punktów, sterowanie na muta.pro i wskazówki dotyczące zapamiętywania. Przeczytaj — i siadaj do stołu.
Memory to gra na pamięć wzrokową. Przed tobą plansza z kart leżących rewersem do góry; każdy obrazek ma dokładnie jedną bliźniaczą parę. Odkrywając karty po dwie na turę, trzeba znajdować pasujące pary i zapamiętywać, gdzie leżą pozostałe. Gdy wszystkie pary są zebrane, wygrywa ten, kto ma ich najwięcej. W trybie jednoosobowym celem jest odkrycie wszystkich par jak najszybciej i w jak najmniejszej liczbie ruchów.
Plansza na muta.pro składa się z 16 kart — to 8 par obrazków, rozłożonych w siatce 4×4 i potasowanych losowo. Wszystkie karty leżą rewersem do góry. Wybierz tryb partii: 2 graczy, przeciwko botowi albo solo. W grach we dwóch i z botem przeciwnicy grają na zmianę; pierwszy rusza gracz z lewej.
W swojej turze odwróć jedną kartę, a potem drugą. Ich obrazki stają się widoczne dla ciebie i przeciwnika — postaraj się zapamiętać, co i gdzie leży.
Jeśli obie karty mają ten sam obrazek, para zostaje zaliczona tobie: karty pozostają odkryte do końca partii, a twój licznik par rośnie o jeden.
Jeśli obrazki są różne, karty wracają rewersem do góry. Najważniejsze to zapamiętać ich położenie: jeszcze się przyda.
Za znalezioną parę gracz otrzymuje dodatkową turę i odkrywa karty dalej, aż popełni błąd.
Przy braku zgodności kolej przechodzi na następnego gracza. W trybie solo tura zawsze pozostaje przy tobie.
Partia trwa, dopóki na stole pozostają zakryte karty. Gdy tylko zostanie znaleziona ostatnia z 8 par, gra się kończy i następuje podsumowanie.
Każda zebrana para daje graczowi jeden punkt. Gdy odkryta zostaje ostatnia para, wygrywa ten, kto zebrał ich najwięcej; przy równym wyniku ogłaszany jest remis. W trybie przeciwko botowi twój przeciwnik zapamiętuje już pokazane karty i w większości ruchów stara się korzystać z pamięci — pokonanie go wymaga uważności. W trybie solo nie ma przeciwników: partia jest zaliczona, gdy odkryjesz wszystkie 8 par, a wynik mierzony jest liczbą ruchów i poświęconym czasem.
Główna umiejętność w Memory to pamięć. Przypisuj obrazek do miejsca na planszy: „rakieta — prawy górny róg".
Gdy przeciwnik odkrywa karty, ty też je widzisz. Zapamiętuj je — potem sam zbierzesz te pary.
Znalazłeś parę — grasz jeszcze raz. Jeśli już znasz rozmieszczenie kart, odkrywaj je po kolei i zbierz kilka par w jednym podejściu.
Najpierw odkrywaj tę kartę, której parę pamiętasz. Wtedy drugiej karty nie musisz zgadywać, tylko odkrywasz na pewniaka.
Memory wygrywa się nie szczęściem, lecz niezawodnym sposobem zapamiętywania, co i gdzie leży. Zwykłe wkuwanie „obrazek nr 5 — rakieta" rozsypuje się już przy trzecim ruchu: mózg słabo utrzymuje abstrakcyjne pary „miejsce — obraz". Mocni gracze zamieniają planszę w historię lub trasę, a nie w listę.
Plansza 4×4 jest niewielka, więc wydaje się, że łatwo ją zapamiętać. W rzeczywistości szesnaście pól to już granica pojemności pamięci wzrokowej przeciętnego człowieka i bez technik utrzymasz najwyżej pięć-sześć kart. Dobra wiadomość: kilka prostych technik od razu podnosi ten próg dwukrotnie i wszystkie działają już od pierwszej partii.
W myślach ponumeruj kolumny i rzędy siatki 4×4. Odkrytą kartę zapisuj jako „rakieta — rząd 2, kolumna 3", a nie „gdzieś po prawej". Dokładna współrzędna przypomina się dwa razy pewniej niż rozmyty obszar.
Łącz dwa jednakowe obrazki w krótką scenkę: „rakieta u góry leci do rakiety na dole". Scena z ruchem utrzymuje się w pamięci lepiej niż dwa osobne fakty.
Rogi i krawędzie planszy zapamiętuje się łatwiej niż środek. Zacznij budować pamięć od czterech rogów — staną się kotwicami, od których odliczasz sąsiednie pola.
Cicho nazwij obrazek i jego miejsce słowami: „kot — lewy dolny". Wypowiadanie podłącza pamięć słuchową do wzrokowej, a ślad staje się zauważalnie trwalszy.
Para „A" w rzędzie 2 kolumnie 2 oraz rzędzie 3 kolumnie 4 — zapamiętujemy jako skojarzenie „po przekątnej w dół i w prawo".
Gdy pamięć działa, partię rozstrzyga kolejność ruchów. Każda odwrócona karta to informacja i dla ciebie, i dla przeciwnika, dlatego doświadczony gracz myśli nie tylko „co odkryć", ale też „co pokazuję przeciwnikowi".
U podstaw taktyki leży prosta zasada: pierwsze kliknięcie w turze jest niemal darmowe, a drugie już odsłania kartę wszystkim. Dlatego pierwszej karty używa się jako zwiadu, a drugi ruch wykonuje się tylko wtedy, gdy para jest naprawdę znana. Kto trzyma się tej kolejności, daje przeciwnikowi minimum podpowiedzi i sam gromadzi przewagę.
Jeśli pamiętasz, gdzie leży para do jakiegoś obrazka, najpierw odkrywaj właśnie tę kartę, której parę znasz. Wtedy drugim kliknięciem bierzesz parę na pewniaka, a nie zgadujesz.
Nie pamiętasz ani jednej pary — odkryj nowe, jeszcze niewidziane pole. Albo od razu trafisz w zgodność, albo przynajmniej poznasz nowy obrazek na przyszłe ruchy.
Za znalezioną parę dostaje się kolejną turę. Jeśli znasz rozmieszczenie od razu kilku par, zbieraj je po kolei w jednym podejściu, zanim przeciwnik dostanie turę.
Odkrywając drugą kartę na oślep, pokazujesz ją przeciwnikowi. Jeśli pary nie ma — po prostu podpowiedziałeś mu dwie nowe pozycje.
Zostało mało par i przegrywasz — ryzykuj i odsłaniaj nowe pola. Prowadzisz — graj tylko po znanych parach.
Przeciwko botowi i żywemu graczowi karty przeciwnika są widoczne również dla ciebie. Połowa całej informacji na planszy pochodzi z cudzych ruchów — kto ją zbiera, wygrywa nawet ze zwykłą pamięcią.
Wielu początkujących „odpoczywa", gdy rusza się przeciwnik, i włącza się dopiero w swojej turze. To najdroższy nawyk w grze: w cudzej turze na stół trafia dokładnie tyle samo informacji, co w twojej, i cała jest darmowa. Spostrzegawczy gracz już w połowie partii zna większość pozycji tylko dlatego, że uważnie patrzył.
Przeciwnik odkrył dwie karty „7" i spudłował — teraz znasz obie pozycje i w swojej turze bierzesz parę.
Gdy przeciwnik odwrócił dwie karty i się nie zgodziły, obie pozycje są teraz znane również tobie. Zapamiętuj właśnie cudze odkrycia — to gotowe pary na twoją turę.
Bot na muta.pro zapamiętuje pokazane karty niemal bezbłędnie. Przeciwko niemu nie można odkrywać par na oślep „na szczęście" — od razu zbierze to, co odsłoniłeś.
Gdy wszystkie znane pary są już zebrane, zmuszaj przeciwnika, by pierwszy odsłaniał nowe karty. Każda jego karta w ciemno to podpowiedź dla ciebie, a nie odwrotnie.
Jeśli przeciwnik odkrywa karty szybko, nie spiesz się za nim. Spokojnie zapamiętuj każde jego odkrycie — porywczy gracz sam odsłania planszę.
Przy stole na 3–4 graczy informacji jest jeszcze więcej: śledź wszystkie odkrycia, a nie tylko najbliższego sąsiada.
Większość przegranych partii to nie słaba pamięć, lecz pośpiech i nieuwaga. Usunięcie tych błędów jest łatwiejsze niż wytrenowanie pamięci, a efekt ten sam.
Zwróć uwagę: niemal wszystkie pomyłki poniżej wiążą się nie z tym, że gracz nie zapamiętał karty, lecz z tym, że nie wykorzystał tego, co już wiedział. Dyscyplina tury daje więcej punktów niż heroiczne wysiłki pamięci.