Pełna instrukcja: cel partii, rozbicie piramidy, celowanie i uderzenie kijem, przypisanie grup bil, faule i finałowa ósemka. A także sterowanie na muta.pro i wskazówki na celne uderzenia.
Bilard to pojedynek dwóch graczy na zielonym suknie. Kijem można uderzać tylko w białą bilę, a ona rozpędza pozostałe bile. Każdy dostaje swoją grupę — pełne (numery 1–7) lub paski (9–15). Zadanie to wbić do łuz wszystkie bile swojej grupy, a następnie czysto wbić czarną ósemkę. Kto zrobi to pierwszy, wygrywa partię.
Na stole jest sześć łuz — cztery w narożnikach i dwie pośrodku długich band. Piętnaście kolorowych bil ustawia się w trójkątną piramidę na dalszej połowie stołu, a biała bila ustawiana jest na bliższej. Na początku stół uznaje się za otwarty: grupy nie są jeszcze przypisane graczom. Pierwsze uderzenie to rozbicie piramidy.
Przeciągnij od białej bili w stronę przeciwną do żądanego kierunku — na stole pojawi się linia celowania. Im dłuższe przeciągnięcie, tym silniejsze uderzenie. Puść, a bila potoczy się tam, gdzie wskazuje linia.
Pierwsze uderzenie rozbija piramidę: biała bila wbija się w bile i rozrzuca je po stole. Od tej chwili zaczyna się walka o łuzy.
Dopóki stół jest otwarty, grupy nie są nikomu przypisane. Gdy gracz czysto wbije pierwszą bilę, zostaje mu przypisana jego grupa — pełne lub paski — a rywal dostaje drugą.
Wbijaj do łuz tylko bile swojej grupy. Udane wbicie daje prawo do kolejnego uderzenia. Jeśli przy uderzeniu nie wpadnie żadna twoja bila, ruch przechodzi na rywala.
Jeśli biała bila wpadnie do łuzy (kiks), to faul: bila wraca na stół, a ruch przechodzi na rywala. Staranna kontrola białej bili to połowa sukcesu.
Czarną ósemkę wbija się tylko na końcu, gdy cała twoja grupa jest już w łuzach. Wbicie jej przedwcześnie lub razem z faulem białej bili oznacza natychmiastową przegraną.
Kluczowe momenty partii na zielonym suknie: biała to biała bila, czarna to ósemka, pełne (1–7) i paski (9–15) to dwie grupy. Linia przerywana pokazuje celowanie.
Zwycięstwo przypada temu, kto pierwszy wbije wszystkie bile swojej grupy a następnie czysto wbije czarną ósemkę. Partia kończy się natychmiast. Przegrana następuje, gdy gracz wbije ósemkę przedwcześnie — zanim dobije swoją grupę, jeszcze przy otwartym stole lub razem z faulem białej bili. Można też poddać się przyciskiem w panelu gry.
Staraj się zostawić białą bilę w dogodnej pozycji na kolejną bilę — wtedy seria się nie urwie.
Nie uderzaj na ślepo z pełną siłą: biała bila, która wpadnie do łuzy, to faul i prezent dla rywala.
Delikatne dotknięcia są często celniejsze niż mocne uderzenia. Patrz na pasek siły przed uderzeniem.
Nie spiesz się do czarnej bili — najpierw spokojnie dobij całą swoją grupę.
Silny gracz w bilard wygrywa nie jednym ładnym uderzeniem, lecz serią: wbija bilę i jednocześnie zostawia białą tam, skąd wygodnie zagrać następną. Podczas gdy nowicjusz goni za przypadkowymi bilami, doświadczony przeciwnik spokojnie rozbiera swoją grupę od łatwych do trudnych — i dobija ósemkę, nie oddając ruchu.
Przed zajęciem grupy zobacz, które bile stoją wygodniej — pełne czy pasiaste. Często opłaca się wziąć tę grupę, gdzie mniej „głuchych” bil przy bandach i w skupiskach.
Wyznacz kolejność dwóch-trzech bil. Bierz najpierw tę, po której biała naturalnie toczy się ku następnemu celowi, a nie tę, która po prostu jest bliżej łuzy.
Bila przy bandzie, bila w skupisku i bila obok ósemki są najtrudniejsze. Rozwiązuj je, póki na stole jest swoboda i zapasowe warianty, a nie na końcu partii pod presją.
Wbijając przedostatnią bilę swojej grupy, już myśl, skąd będziesz bił czarną. Ideał to zostawić ósemkę naprzeciw otwartej łuzy z krótkim prostym uderzeniem.
Główny sekret to kontrola pozycji: ważne jest nie tylko gdzie wpadnie cel, ale i gdzie zatrzyma się biała. Punkt styku z celem zadaje kąt rozejścia, a siła uderzenia — długość toczenia. Niewielki błąd w celowaniu odprowadza białą na drugi koniec stołu i urywa serię.
Cienkie ścięcie (◯ biała ledwie muska ● cel): cel idzie w róg, a biała prawie nie schodzi z linii — idealne na wyjście.
Gdy cel, łuza i biała są na jednej linii, celuj w dalszą od łuzy „ścianę” bili. Takie uderzenie jest najpewniejsze — zaczynaj partię właśnie od prostych.
Do uderzenia pod kątem wyznacz w myślach punkt styku: im ostrzejszy kąt, tym cieńsze muśnięcie. Celuj nie w środek celu, lecz w jego brzeg od strony potrzebnego kierunku.
Miękkie uderzenie zostawia białą prawie w miejscu, mocne unosi ją po odbiciu daleko. Dozuj siłę pod to, gdzie chcesz widzieć białą pod następną bilę.
Gdy nie ma czystego uderzenia, nie bij na oślep. Doświadczony gracz przechodzi w obronę: zostawia białą tak, by przeciwnik nie miał czym bić — i zmusza go, żeby albo spudłował, albo faulował. W ten sposób otwarta pozycja przypada już tobie.
Nie ma pewnej bili — schowaj białą za cudzymi bilami albo dociśnij do bandy. Przeciwnik nie sięgnie swojej grupy i odda ruch, często z faulem.
Jeśli grupy są niemal dobite, pilnuj czarnej bili przeciwnika: zamykając mu wyjście na ósemkę, zmusisz go do ryzyka i błędów.
Póki grupy nie są zajęte, każda wpadła bila może zająć niewygodną dla ciebie stronę. Bij tak, by stało się wygodniej właśnie tobie, a nie przeciwnikowi.
Na muta.pro bilard to „ósemka” (pool 8-ball) na dwóch. Zasady zajmowania grup, faulów i finałowej czarnej bili są te same, co w klubach na całym świecie, więc naigrana tu taktyka przenosi się i na żywy stół.
Większość porażek bierze się nie ze słabego celowania, lecz z pośpiechu i chciwości. Rozbierz te pułapki, a poziom gry wzrośnie szybciej niż od treningu samych uderzeń.
Pogoń za łuzą: biała (◯) leci do łuzy w ślad za celem — to kiks i faul. Wygaś siłę, by biała zatrzymała się na stole.